キャラクターデザイン学科

インタビュー

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2019年3月16日  インタビュー

ゼミ通ヒーローズ Vol.02

 ゼミ通ロゴ

 

ゼミ通ヒーローズ Vol.02

 

山中楓とリーダーシップについて語るの巻

 

今回のゼミ通ヒーローズは、村上ゼミ3年生のリーダーである山中楓さんをピックアップ。

統率力に長けゼミメンバーから高い信頼を得ている彼女の、リーダーシップの秘訣や考え方について掘り下げていこうと思います。

やまなか

HappyElements合同授業の中でゲームプランナーを務める山中楓さん(大谷高等学校出身)

 

村上 山中は高校一年生の時から毎回ここのオープンキャンパスに来てたけど、なんでそんなに早い時期からこの学科に来ようと思ったの?

 

山中 先生とお会いしてからはもう7年目になりますね。京都造形大自体は中学生の頃に春秋座での落語を観に来たのが最初でした。

その時直感的に「私、多分ここに来る」って思ったんですよ。それまでは将来の夢について深く考えていたわけではなく、

この大学に決めて、後からキャラクターデザイン学科を選んだ形になりますね。

入った後はゲームの中身を作りたくて、もうそれしか考えてませんでした。

 

村上 今は立命館大学と合同でConnectというメンバーの一員としても活動してるよね。

 

山中 Connectでは企業からいただいたゲームの勉強会などの情報を学生に伝えて、

研究や就活の支援をするという活動をしています。

関西でゲームを研究したい学生をもっと盛り上げたいっていう意図ですね。

 

村上 大学のキャリアデザインセンターからも企業説明会や求人の情報を送ってくれるけど、

それだけではなく学生同士で独自のルートを作って、

そこで得た情報を関西の大学をまたいでゲームに興味のある学生にシェアする、ということね。

 

山中 はい、ゲーム会社の人を呼んで講演会やワークショップを開催したり、

大学間でのハッカソンを企画したり、学生同士で勝手に色々楽しくやってますね。

 

村上 ゲームに関する色んな研究や活動をしてるけど、

3年生の時の学科展(3年生のゼミの成果物展)ではゲームらしくないゲームを作ってたよね。

一日に一回魚が独り言を言うやつ。

 

山中 BLUE BLUE BLUE」という作品ですね。あの時はいつもと違って内容をあまり重要視していなくて。

まず自分がプログラミングをやってみたくて、ドット絵の制作は友達に頼みました。

野間先生(ゲームプログラミングの先生)の授業で習ったことを組み合わせてどんなことができるのかを実験的にやってみたかったというのが大きいです。

村上先生からは何度も「これ、何が面白いの?」と言われたように、あえて人を楽しませよう、驚かせようという考え方やゲーム性を一旦捨てて、

自分がやってみたいと思ったことを詰め込んだ形になりました。UNITYでアニメーションを作りたい、時間を取得してリアルタイム処理で進行させてみたい、とか色々ですね。

 

村上 なんか色んな実験をしてたから、卒業制作を始めるための練習をしてるのかなっていう印象があったね。

 

山中 それもありますけど、今までみたいに企画一本でやるよりも、社会に出る前に一通りのことをやっておいて、

中の仕組みを理解した上で開発現場でスタッフに指示が出せるようにしたいというのがありますね。

1年生の時は企画と絵しかやってないですし、2年生は脱出ゲームの制作で、あれは私の作品というよりみんなの作品なので、

実質自分のゲームとして完成させたのってあれだけなんですよね。

 

村上 今更だけど、山中が「ゲーム好き」っていうのに未だに違和感があって…。あまりゲームをやらなさそうなイメージがあったからなんだけど。

 

山中 そうですよね、よく言われます(笑)。

 

村上 一番最初にハマったゲームって何だった?

 

山中 うちは親がゲームに対してあまり良いイメージを持っていなくて、「ゲームをやると頭が悪くなる」とか言うよくあるタイプだったので、

実際にゲームに触れたタイミングはかなり遅かったと思います。祖母からNintendo DSをもらって、「メイドイン・ワリオ」で最初に遊んで面白いと感じました。

 

村上 ストーリーとかビジュアルがすごいというよりも単純に遊ぶことが面白いと思ったってことね。

 

山中 はい。でもまだその時は面白いとは思っていても暇つぶし以上の存在ではなかったですね。その後パソコンに触れてYouTubeの存在を知って、

ゲームのトレーラーと出会いました。そこで「バイオハザード2」のトレーラーを見て凄く衝撃を受けてしまって。

 

村上 「バイオハザード」の一作目が出た時は、ゲーム業界内でも衝撃が走ったね。俯瞰画面かマリオみたなサイドビューしか見慣れていない状態で、

あの奥行きのあるプリレンダリングの画面を見たとき、「こんな画面でどうやってキャラクターを動かすの?」てなって、遊んでるところが想像できなかった。

 

山中 私も3D画面を見たときは驚きましたね。画面に対して上下左右だけじゃなくて前後の動きがあるっていう。

 やまなか2

企業との連携プロジェクトで打ち合わせをする山中さん(左)

 

村上 卒業したらそんな驚きの歴史を創る仕事に就くわけで。しかも新卒でディレクター。

実はうちの大学から新卒でいきなりディレクター職に就くのは山中が初めてなんだわ。

 

山中 別にディレクターという職業には全く拘っていなかったんです。プランナーの進化した姿なのかなという程度の認識しかなくて。

でもインターンに行って、そこで「ディレクターとは何ぞや」という話を聞かせていただいて興味を持ちました。

 

村上 ディレクターはゲームの仕様書を書く仕事ではなく交渉や管理がメインになるけど、そこはもう慣れてるよね。

今現在ゲームゼミの中でもディレクター的な役割りを務めてるし、ゼミ生全体に「山中さんが言うならそれに従います」という風潮もあるしね。

 

山中 でも上に立ってふんぞり返るのがリーダーではなくて、誰よりも働く人というのがリーダーだと思ってるので、

まずは自分が示して引っ張っていかなきゃいけないという気持ちはありますね。

 

村上 23年とリーダーをやってきたけど、その中で苦労した事は?

 

山中 ちゃんと話を聞いてくれるメンバーが揃ってたので苦労したことはないです。心がけてやっていたのは、

「最初に教室にいること」「教室をきれいに保つこと」「全員に声をかけること」。

これだけは絶対にやろうと思ってました。他人から山中がどうこう言われるより、ゲームゼミとして悪く言われるのが嫌なんですよね。

ゲームゼミはみんなこうだよねとか、キャラデはこういう特徴があるよねとか。大学自体が悪い印象を持たれるのも嫌ですし。

でも命令や強制だけは絶対にしたくないって思ってるのでまず自分が動きます。

 

村上 外発的動機付けは反発心しか生まないからね。

 

山中 でも反発したって仕方がないんですけどね。勉強は嫌いだし先生はウザいし、親もウザければ何でもウザい!みたいな子って結構いて、

でもそれはそれでアングリーコントロールというか精神的に均衡を保ってるのかなって思ってたのでそれ自体に嫌悪感は抱かなかったんですけど、

私は不満を持たずに学校も先生も勉強も好きだった方が学生生活全体が楽しくなると思ってます。

 

村上 山中の場合はここが組織であることを意識した上で情報共有ができていて、全体が俯瞰できている状態で「自分はこうです」って主張できるから良いよね。

 

山中 規律を守った上で個性を出していくっていうやり方が大事なんじゃないかと思いますね。

当たり前の事が出来ない人っていうのはダメかなって思います。飛び抜けた天才は何をしても良いみたいな時代は終わったし、技術は益々どんぐりの背比べになっていって、

皆が同じものを同じクォリティで作るようになってきたから「あいつは天才だ」ていう人が減ってきたんじゃないかなと思います。

そうなった時に、上の人から見て「いいな」と思える人っていうのはしっかり当たり前の事が当たり前にできてる人なのではないかなと。

 

村上 まぁ、自分が学生だった頃に当たり前の事ができてたかと言われるとなかなかお恥ずかしい限りですが…。ところで、山中についてずっと疑問に思ってたことがあるんだけど。

 

山中 え、なんですか?

 

村上 時間の使い方。今は実家通いで往復3時間くらいかな?それで課題は全部〆切を守ってキッチリ出してくるし、最近まではアルバイトもしてた。

それで更には超大作RPGなんかをたくさんプレイしてしかもエンディングまで行っているから大体どんなゲームの話題になってもついていける。

そして映画も観てるし本もたくさん読んでる。明らかに世代が違うはずの劇場版シティハンターについても熱く語れるし。なんでそんなにこなせるの?

 

山中 そうですね、夜はいつもめちゃくちゃ早く寝るので(笑)。ていうか自分で決めた予定の通りに動けばできますよね。

中学生の頃から平日4時間、休日6時間勉強するのが癖になっていて、他の予定も何時から何時まで何をするかを書いていくんですよ。

 

村上 え?休日に6時間も勉強するの?って、教員がこれを驚くのもどうかと思うけど…。

 

山中 だって勉強面白いじゃないですか。あれはゲームみたいなもんですよ。で、スケジュールを区切っていって、食事の時間とか色々分単位で書いていくんですよ。

それを守るんですよ。そしたら予定通りに行くんですよ。

 

村上 ですよ…て、簡単に言うけど。誘惑とかないわけ?

 

山中 そりゃありますよ。15分だけゲームをやろうと決めて、14分目でめっちゃ良いとこ来た!みたいな。

 

村上 ミニゲーム的な感じですぐに止められるゲームならいいけど。最近はどんなゲームをやってる?

 

山中 最近だったら「ドラクエビルダーズ」「ドラクエ」シリーズ全部、「ペルソナ5」、「Fate」、「バイオハザード」「モンスターハンター」とかを最後までやりました。

 

村上 超大作ばっかりやないか(笑)。特にオープンワールド系のゲームってやめ時がないというか、やめられないように出来てるから時間管理のハードルは高いよね。

自分も2年前、超過密スケジュールの真っ最中に「ゼルダの伝説」に手を出して、30分だけやるつもりが気づいたら朝になってたってことがザラにあって、

生活に支障が出るレベルでハマった経験があるけど、ケジメをつけられるっていうのが山中の強みなんだと思うよ。

 

山中 私の頭の中には天使と悪魔が住んでおりましてですね(笑)、

頭のこの辺に怖い山中さんがいるんですよ。冬の朝とか、口に出して言うんですね、「起きろ」って。

そしたら起きますね。あんまり山中さんに怒られたくないので。

 

村上 おっ、古き良き芸大生の展開になってきたぞ(笑)。

 

山中 はい、山中は凡人なので何もできないんですけど山中さんは天才なので、言うこと聞かなきゃダメなんです。

 

村上 そういう暗示を自分にかけて厳しくするってこと?

 

山中 そうです。他の人に理解されないんですけどね。でも私が選んだことを…あ、山中さんが選んだことは間違いがないので信じるんです。

だから今まで生きてこれたんです。元々はゲームクリエーターになるか生物の研究者になるか警察官になるかという3つの進路を考えてたんです。

 

村上 バラバラですな。

 

山中 そうなんですけど、迷ったときに山中さんがゲームを選んでくれたのでそれを信じてるんです。私は間違え…あ、山中さんは間違えないので。

 

村上 ややこしいわ。

 

山中 なのでこの進路で大丈夫だと思いました。

 

村上 でも、ゼミリーダーとしてゼミ内の規律を取り締まった点では警察官の山中がいて、前回作った魚のゲームでは生物研究者の山中がいて、

それらをまとめるゲームクリエーターの山中がいて、て感じで本来やりたかった3つの選択肢が綺麗にまとまったね。まったく無駄がない。

 

山中 はい、無駄が嫌なので、今までは引き算で生きてきたんです。

 

村上 引き算?

 

山中 この人のここがちょっと嫌だなと思ったら自分の中からも同じ要素を引き算して、色々そぎ落とした結果が今の山中になったんだと思います。

足し算が苦手なんですね。人の良いところを真似しようとしてもなかなか難しいし。

 

村上 自己啓発本とか読んでも全く身につかないしね。その本を読んでる自分に浸るだけで。

 

山中 はい、ただこれはすぐに真似できることではないし。ていうか私、ヘンなんですよ。

 

村上 ヘンなのは分かってる(笑)。でも基礎がしっかりできてる上でのヘンだから全然OK

その信頼があるからゼミ生も山中を信じて動いてるんだろうね。

その統率力の高さがゲームゼミの強みなんだと思う。

というわけで、今回はリーダーシップというものについてお話をしてきましたが、これから4年生になって卒業制作が始まるし、

今まで通りチームを束ねて頑張っていって下さい。

 

山中 はい、ありがとうございました。

 

 

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2019年3月11日  インタビュー

ゼミ通ヒーローズ Vol.01-3

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粟田恭一朗+吉田光希 Part3

 

ゲームゼミ3

ビットサミット会場での吉田光希さん(中央/クラーク記念国際高等学校出身)と粟田恭一朗さん(右/大阪府立交野高等学校出身)

 

村上

ところで大学四年間で一番の思い出って何?

 

吉田

色々ありますね。7cmのヒール買って嬉しくて階段でスキップしたらそのまま落ちたとか、

三木先生のパソコンにシャンメリーかけたとか、丹羽先生にうさ耳つけて写真撮ったり。

 

村上

そういうことじゃなくて…まあいいや。そもそも、どうしてこの大学に入ったの?

 

吉田

わたしの場合、初恋相手がソニックで、次に好きなのがクロノアで(笑)、とにかくゲームが好きで小学生のころからゲームを創る人になりたいと思ってたんです。

でも中学の頃はソフトボールのピッチャーをやっていて、地元の淡路島で一位になってスポーツ推薦で高校に入ったんです。

その頃はゲームで遊ぶ時間もなくて、絵も描けなくて。そんなときに大会とか周りの期待へのプレッシャーに耐え切れなくなって、

突然イップスでボールが投げられなくなったんですね。もう怖くて怖くて。

スポーツ推薦で入った高校なのにスポーツができなくなったから学校にも行けず、

友達にも顔を合わせられなくなって半年間引きこもってしまいました。

今となってはその鬱々とこもっていた時間が大事だったのかなとも思うんですけど、その時に久しぶりにソニックを引っ張り出して遊んでるうちに小学生のころの夢を思い出したんです。

でもスポーツ推薦で入った高校にはもう戻りにくくて、親に頭を下げて通信制の高校に転校させてもらいました。

週に三日通って、それ以外の時間はゲームをしたり他の人の絵を見たり、余裕をもって考え事をしてるうちに、ゲームの世界へ行きたいと再認識して、

その時に社会の先生がこのキャラクタ―デザイン学科を勧めてくれました。ここならゲームのことが学べると教えてくれて。

で、オープンキャンパスに行って出会ったのが村上先生でした。

 

村上

おーっと(笑)

 

吉田

色々話を聞いていただいて、やりたいこととか考えてることが一致して、あとは学生スタッフだった先輩たちがみんな元気で楽しそうで

、とにかく対応が丁寧で、それでここに来たいと思ったんです。

そのときデッサンを始めてまだ5か月くらいだったんですけど、他の高校生に比べて有り余ってる時間をどう使おうかと考えて色彩検定をとったりして過ごしてました。

 

粟田

やっぱ、みっちゃんすごいな!

 

吉田

大学に入ってゲームゼミに入れていただけたのも嬉しいんですけど、オープンキャンパスのスタッフに選んでいただけたのも凄く嬉しかったです。

自分を救ってくれた場所に自分がいて、何となくわたしと同じ境遇の子がここに入ってきてくれたら嬉しいな、て思いながら高校生の相談を受けてました。そんな感じ!(笑)

 

山吉

ええ話やなー。

 

粟田

もう先生泣きそうやんか。

 

村上

いやー、これヤバいな(笑)。で、粟田は?

 

粟田

元々は他の芸大に行こうと思ってたんですよ。でも京都造形の人が高校で説明会をやってくれて、その後突然親に連れられて学校見学に行くことになりました。

それが7月のことで、そのままAO入試のエントリーをしました。

実は絵がうまい人っていうのは特別な才能があると思ってたんです。でも友達のお姉ちゃんがとても絵がうまくて、

こんな身近な人でも絵が描けるなら自分でもワンチャンいけるんじゃないかと(笑)。

 

吉田

ポジティブやな(笑)。

 

粟田

でも絵を描くということを共有できる友達もいなくて一人で絵を描いてるうちにこれがとても恥ずかしい行為なんじゃないかと思えてきたんですね。

少なくとも男子で絵を描く人は周りには一人もいなかったから。だから隠れてこっそり描いてました。

それで入試を受けたら、絵を描くことを恥ずかしくないと思う人がこんなにたくさんいる、と思って衝撃でした。

ただ高校時代は何か明確な理由があるわけでもなく何となく学校に行きたくなくなって、家でひきこもってた時期がありました。

当時は朝が来るのが嫌でしたね。日が昇ると学校に行かなきゃいけないから。別にいじめられたわけでもなく、

単に「なんで行かなきゃいけないんだろう」と思った時から急に行けなくなってしまいました。

本当にダメなやつで、「今頃みんな学校に行ってるんやろなー」とか言いながら家でヒルナンデス見て食べるご飯が世界一おいしかったです(笑)。

 

吉田

わかるわかる!!平日の昼間にマクド行って補導されたことあるけど(笑)。

 

粟田

それを家族からは「バカンス」と呼ばれて、ずる賢く欠席日数を計算して二学期から学校に行ってしれっと卒業しやがったと思われてます(笑)。

当時の先生からも「あんたが卒業できると思ってなかったわ」とか言われて。でもやっぱり二学期から学校に通えるようになったのは、この大学があったからです。

高校の卒業資格がないとせっかく合格したこの大学に行くことができなくなってしまうので、それで何が何でも頑張ろうと思いました。

 

吉田

こういうのって自分の中で勝手に気持ちが切り替わるものであって、誰かにアドバイスもらっても何ともならんもんな。

 

粟田

うん、そういう時はどんな凄い人にどんな名言を言われても全く何も響かんな。説得されればされるほど気持ちが離れていく。ほっといてくれとしか言いようがない。

 

吉田

でもこの引きこもりの経験がオープンキャンパススタッフとしての自分を優しくさせたな(笑)。どんな境遇の高校生が来ても全然大丈夫!

 

山吉

ええ話やなー。

 

村上

苦労した時期もあって、受賞もできて大手のゲーム会社に就職も決まって、本当に良かったね。

やっぱり色んなことを乗り越えられたのって、ゲーム的な思考とか笑いの力なんだろうね。

 

粟田

それでもさすがに就活のときは気持ちの余裕が全くなくて、何社受けても落ちて…。

企業の方に失礼のないようにしなきゃいけないとか、ここでヘマをすると来年この会社を受けようとする後輩にも迷惑がかかる、と考えてしんどくなりました。

それでラストチャンスとして受けようと思った会社に対しては、村上先生から「無理にカッコ良い事を言おうとしないで、

捨て身で楽しいと思えることを話して楽しんでこい」て言われて、その通りにしたら本当に受かりました。

おりこうさんより楽しい人を採用しようとする傾向があるんですかね。

 

吉田

どうせなら全てを楽しんだ方が良いので、わたしは面接に行くときは必ず「ショートコント、面接」て心の中で言ってからドアをノックするようにしてました。

そしたら面接中に起きる全てのことが楽しくなるんですよ。失敗しても後から笑いのネタにできるし。

 

村上

天才やな(笑)。

 

吉田

あとは就職試験を「出来の悪いギャルゲー」と呼ぶことにしてます。

 

村上・粟田・山吉

なんじゃそら(爆笑)

 

吉田

たまに「思わせぶりなこと言っといてその返し何なん!?」ていうコントみたいなやりとりがあって、多少理不尽なことを言われても仕様バグだと思うと笑えるので。

 

村上

その発想自体が面白い。苦境をゲームとして楽しもうとする姿勢が人生を明るくしてるように見えるね。次から次へと変なネタが飛び出してくるし。

 

吉田

ぶっちゃけ何も考えてないんで(笑)

 

村上

考えてなくてもこれだけ言葉が出てくるってことは地頭が良いんだろうね。

勉強云々じゃなくて、生きる力があるというか、世渡りが上手いというか。因数分解はできるけど人の気持ちが分からないやつとか一杯いるからね。

それよりはバカでいいから面白さについてちゃんと語れるやつの方が一緒に仕事をしたいと思う。

というわけで、かれこれ60分話したけど、まだまだ出てきそうだしキリがないのでこの辺で。

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2019年3月4日  インタビュー

ゼミ通ヒーローズ Vol.01-2 

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粟田恭一朗+吉田光希 Part2

 ゲームゼミ

卒展講評会での粟田恭一朗さん(大阪府立交野高等学校出身)と

吉田光希さん(クラーク記念国際高等学校出身)

 

村上

ちょっと話は変わるけど、一年生の頃にやっていた「発想構想演習」の授業でも、わりと二人は目立ってたよね。

 

吉田

わー懐かしい(笑)。

 

村上

このお題からよくこんなアイデアをひねり出したな、と毎回驚かされた記憶があるんだけど、そもそも発想の原点って何?なんであんなに次から次へと面白いアイデアが浮かんでくるの?

 

粟田

例えば、横断歩道を渡る時に白い線を外さないように歩くとか、あれって白線の上にいるのが楽しいんじゃなくて、白線以外は危険だと思ってたからだと思うんです。もしかしたらものすごく高い所にあって白線だけが足場になってるとか、黒いところを踏むとサメが出てきて食われるとか。子供の時からそういう気持ちで道を歩いてたんですよ。「こうだったらいいな、面白いな」と思いながら周りの景色を観察してます。

今でも思うことなんですけど、曲がり角を曲がったときに突然クジラが飛び出して来たらどうしようとか。でもそれって絶対楽しいと思うんですよ。

 

吉田

捕鯨しようぜ(笑)。

 

粟田

捕まえてもいいし、上に乗ってもいいし、一緒に泳いでもいいし。

 

吉田

食おうぜ(笑)。

 

粟田

食うんかい(笑)。でも今この空間でこんなことが起きたら面白いな、ワクワクするな、ということを勝手に妄想して「うひー!楽しい!」ってなります。

 

村上

空想好きが高じて今に至るって感じね。で、吉田はどうよ。

 

吉田

わたしは大喜利が好きなんです。特に連想ゲームですね。ある物事とある物事の共通点を見つけてつなげるのが楽しいのかも知れないです。

 

村上

大喜利が好きっていうのは、話しててすごくよく分かる。吉田は言葉遊びが好きだから、謎かけなんか得意なんじゃないかな。一つのお題に対して同時に二つの発想が瞬間的に出てくるっていうか。

 

吉田

確かに、絵が同時に二つ出てきますね。

 

村上

その絵をこう組み合わせたら面白くなるだろうというのが、理屈じゃなくて感覚で分かってるんだろうね。

 

吉田

小学生のときから「マザーグース」とか「世界のブラックジョーク集」とか好きでした。

 

粟田

わかる。卒制のキャプションも含めて、普段書いてる文章も、まるで歌ってるみたいな文章が多くて、ダジャレだったり韻を踏んでたりと、リズムと遊び心があるんですよね。

 

村上

自分の人生を決めるポートフォリオなのに物凄く遊びが満載だったしね。

 

吉田

ただ単にポートフォリオを作ってるのが楽しかったから、人生を決めるなんて意識もなかったけど。

 

村上

何事もすべて遊びに変えてしまうというのは二人に共通してるね。あんな緊張感一杯の合評でもプレッシャーを感じていないように見えるどころか、この状況すらもゲーム感覚で、地の底から笑いがこみ上げて楽しんでるように見える。

 

吉田

笑っていただけたのは良かったよね(笑)。

 

粟田

笑われてたんじゃなくて良かった(笑)。

 

村上

実はそこも気になってたんだけど、なんでいつも笑ってるの?(笑)

 

粟田・吉田

(爆笑)

 

粟田

単に楽しいからだと思います。

 

村上

すごい苦境に立たされてるのに、それでもいつも笑ってるよね。

 

粟田

笑ってると落ち着くんですよ。

 

村上

メンタルは強い方だと思う?

 

粟田

いえ、全然。クソタコナメクジですよ。

 

村上

防御策としての笑顔ってこと?でもそれが刷り込まれて暗示がかかってるのかもね。

 

吉田

笑顔という名のドラッグですね。ていうか、笑ってると褒めてくれる人が多くなるんですよ、大学って。小岩先生(音楽プロデュースの先生)みたいに笑ってると周りを明るく楽しくさせますよね。

 

村上

あの人いつも笑ってるもんね。

 

吉田

就活の面接でも「キミ、全然緊張してないね。そんなにヘラヘラしてる人あんまりいないよ」て言われます。

 

村上

それくらい笑わなくなった人が増えてきたってことなんじゃないかな。「ポジティブになりなさい」という言葉が強制的で恐怖にしか感じられなくなってるような気がする。

 

吉田

確かに、強制されることが多いとしんどいですね。正直ほっといてくれって思います。

 

村上

うちの大学は学生の面倒見が良い方だと思うんだけど、あれってもしかして学生からしたらプレッシャーだったりするのかな。

 

粟田

そうは思わないです。「言われてるうちが花」って言いますけど、あれこれ注意されてるうちに直せるところは直しておこうと思いますし。

 

吉田

わたしは構ってもらえて嬉しいって思います。名前を呼ばれるだけで「わーい!」てなります(笑)。

 

村上

承認欲求が強いのかな?それとも単に寂しいだけ?

 

粟田

基本的に自分に自信がないから、誰かに何かを言ってもらえるのが嬉しいんですよ。

 

村上

褒めて伸びるタイプ?

 

粟田・吉田

完全にそうですね(笑)。

 

 

Part3に続く)

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2019年2月28日  インタビュー

ゼミ通ヒーローズ Vol.01 

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粟田恭一郎+吉田光希 Part1

 

ゲームゼミのブログ企画として、これから不定期にゼミ生の活躍を後輩たちに、

そして受験を考えている高校生に向けて学生の活躍を伝えるために「ゼミ通ヒーローズ」と題してインタビュー記事を連載していこうと思います。

 

第一回目となる今回は、今年度卒業制作にて学長賞を受賞した粟田恭一朗さん(大阪府立交野高等学校出身)と

吉田光希さん(クラーク記念国際高等学校出身)の二人をピックアップし、

制作の舞台裏や発想の仕方など、これからゲーム作りを学ぶ上で参考になりそうな話をたくさん引き出していこうと思います。

 

 村上ゼミ1

↑卒業制作展会場での粟田恭一朗さん。

村上ゼミ2

↑2018年度優秀学生賞授賞式での吉田光希さん。

 

村上

というわけで始まりました、ゼミ通ヒーローズです。まずは卒業制作での学長賞授賞おめでとうございます。

月並みではありますが、受賞の感想を一言。

 

粟田

素直に嬉しいんですけど、受賞のために頑張ったんじゃなくて、面白いものを作ろうとしたら賞がとれたという感じなので、未だに実感がないんですよね…。

というか制作中に受賞のことは考えるなと何度も村上先生から言われてきたし、

どのみち作業ボリュームがありすぎて賞の事なんか考える余裕が全くなかったですよ。

 

吉田

ゲーム作りってワークフローが複雑だしボリュームはあるし就活もあるし、とにかく完成させなきゃヤバい!という感覚でした。

そもそも芸術大学でありながらゲーム作品で受賞ということが想像できなかったので最初から賞レースに参加している意識もなかったかな。

でも、だからこそ自由に作れたって感じはあります。

 

村上

なるほど。では作品の話を聞きたいんだけど、そもそも今回の作品「カナンの塔」とは?

 

吉田

遊び方としては、単純に歯車を動かして主人公を迷路のゴールへ導くというパズルゲームです。

主人公は歩く事しかできない頼りない子なので、

ついつい手を差し伸べたくなる、という点を意識しました。

 

粟田

「万能感」というコンセプトを大事にしたゲームになってます。大きな歯車も小さなルーン君(主人公)も指一つで全て制御できる感覚を楽しんでもらいたくて。

二人の卒業制作作品「カナンの塔」の一場面。歯車を回転させながら道を作り、主人公のルーンをゴールへ導くというパズルゲームになっている。

 村上ゼミ

ゲーム画面の様子

 

吉田

あと、意志を持たないキャラクターという点も大事にしました。最近のゲームのキャラクターは皆意思を持っていて、

プレイヤーの思惑とは違う方向に独り歩きするものが多く、雑誌の紹介でもゲームシステムより

CV(声優)の名前の方が大きく宣伝されることが多いんですよね。

でもここではあえてキャラクターを無個性にすることで「あなたが主人公になるんですよ」という意識を植え付けたかったんです。

 

村上

そんな中で、プリミティブな遊びを追及するという意味ではファミコン時代のゲームの在り方に戻った感じかな。

本質を追及すると記号だけでも面白くなり得るっていう。それで、今回ゲームを作ってみて大変だったことって何?

 

粟田

最初みっちゃん(吉田)から二本指でタッチして歯車を回転させる企画をやりたいと言われた時は「死ぬな」と思いました(笑)。

どう作ればいいのかさっぱり分からなくて。でも大学最後の作品だし、せっかくなので今までやったことのない

インターフェース(操作性)に挑戦してみたかった、ということで腹をくくりました。

去年の二月の段階では画面全体が回転して、重力を考慮しながら道を開拓していく仕様だったんですけど、実際に動かしてみたら

ゲームの進行上致命的な設計ミスがあることに気付いて、四月に入ってから大きくインターフェースを変えました。

 

村上

部屋全体じゃなくて歯車を回すアイデアに変えたね。その後も形になるたびに散々ダメ出しがあって、何とかここに落ち着いた感じだったね。

 

粟田

(苦笑)

 

吉田

私は企画とビジュアルを担当したんですけど、作業量や自分たちの求めるクォリティの設定値を考えると、

一つ一つ絵で描いていくのは現実的ではないと考えて、フォトバッシュ(イラストと写真を融合させる加工テクニック)を使う事にしました。

キャラデの先生って全員がゲームの専門家というわけではないので、プログラミングや仕様の面よりも、

ビジュアルとかストーリーが評価対象になってしまうんじゃないかと思ったので、とにかくパッと見た感じのビジュアルの水準を上げておいて、

一旦目を引き付けてから「面白い」と言ってもらえるような戦略を立てました。

まずは見て「綺麗」と言っていただかないと触ってもらえないと思って。

 

村上

それって展示にも反映されてるよね。

展示の大きさもビジュアルも含めて、まずは近くに寄ってもらわないと遊んでいただけないという感じで。

 

吉田

あと、お客様からすると、ゲームというだけで敷居が高く感じられがちなんですよね。

「やったことがない。だからやらない」「難しそう」みたいな。

中には「人が殴り合うだけでダメ」という人もいたり。

去年は「パコニカ!」というゲームを展示したんですけど、その時遊んでくれたお子さんのお母さんが「この子は普段ゲームをまったくしない。

キャラ同士が戦うところを見るのも嫌だ。でもこれは安心して遊べますね」と言ってくれたのを思い出して、

今回も傷つけあうような要素のないものを作ってみようと思いました。

キャラは前作に比べると不気味なんですけど、造形に尖った部分がないようにしてお花の柄を入れたりと、

土偶的な感じで不格好だけどどこか愛されるキャラクターとしてデザインしました。

世界観が好きとかキャラクターがかわいいとか、設定資料集があったらほしいとお客様に言われて、初めて作品が自分の手を離れたというか、

お客様に受け入れていただけたと実感して、作品が自己満足のものじゃなかったと安心しました。

 

村上

作ってる時は当然遊んでいただくことを想定してインターフェースを工夫するけど、実際に遊んでる人を見て感じるものってあった?

 

吉田

ダイヤルを捻るような直感的なインターフェースを重視したつもりだったんですけど、とにかく誰も説明書を見ないんですよ(笑)。

言葉の少ないチュートリアルすらもスキップして「遊ばれへーん」と言ってたりするんですよね。

 

粟田

そういうところを見て初めて「まだやり残した所があったんじゃないか」とか「もっと親切で丁寧なUIが考えられたんじゃないか」とか、たくさん発見と反省点が出てきました。

 

村上

チュートリアルのアニメーションを作って見せるくらいのことをしなきゃダメなのかも知れないね。「遊ぶぞ!」っていう気持ちで遊ぶ人は良いんだけど、

こういう展示会ってほとんどの人が通りすがりで少し触るだけだから。特にスマホ用のゲームだと「ながらプレイ」をするので、

ぱっと見ただけで何をすればいいのかが分かるデザインにしないと受け入れられないんだよね。

 

粟田

はい、とにかく皆さんこちらが想定していないような触り方をしてくれるので(笑)、見ててヒヤヒヤしました。

 

村上

あらゆることを想定して設計しても予想外のことが起きるというのがゲームの世界だから、クリエーターには先読みの力がめちゃくちゃ求められるよね。

パズルゲームでこれだけ苦労するんだから、アクションゲームを作ったらどんなに大変なことになるか(笑)

 

吉田

それは次に活かそ(笑)

 

粟田

あと、すごく恥ずかしい話なんですけど、みっちゃんの考えてることを実現してあげたくて頑張りました。

 

吉田

何それマジで!?

 

粟田

言葉だったりアイデアだったり表現力だったり、みっちゃんは本当に尊敬できる人なので、できるだけ「無理」と言わないようにしてました。実は裏で結構頑張ってたんですよ。

 

吉田

はいはい分かってますよ。あなたがいないと卒業できませんでしたよ(笑)。

 

山吉(なぜか突然割り込んできたCGゼミの学生。いつも食事をねだってくる)

ええ話やなー。

 

村上

普通、大学の四年生って、卒業制作と就職活動だけになるから、基本的には自宅で作業をして、ゼミのときだけ大学に来るってパターンが多いんだけど、

君らは月~金で朝から晩までずーっと大学にこもって作業してたよね。

ネットさえ繋がっていればどこでも作業ができるにも関わらず毎日大学にいるっていうのが珍しい。

 

粟田

一人で作業をするとドキッとなる瞬間があるんですよ。本当にこれでいいのかなって。それで「また今度聞こう。今日はこれまで!」

とかいって自分で妥協点を探して怠けてしまいそうだったんです。

でも今回は二人の共同制作なので、いつでも質問し合える状況を作った方が良いんじゃないかということで、毎日来てました。

 

吉田

首を握り合ってるくらいが丁度いい(笑)。

 

粟田

だから我々のチーム名は「フレンドリィ・ファイアー・ファクトリィ」っていう、お互いに銃を向け合ってるような名前にしたんです。

 

 

Part2に続く)

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2013年11月8日  インタビュー

「みやびはん」3回生呉羽さんにインタビュー!

こんにちは!副手の齊藤です。

今回は「みやびはん」に選ばれて活動している、3回生呉羽佐紀さんへのインタビューを

掲載します。

(※みやびはん…「京もの親善大使“みやびはん”」の通称)

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kurehasaki


―――「初代みやびはん」に選ばれたとのこと、おめでとうございます!!

ありがとうございます(*゜▽゜*)

――― 「みやびはん」に応募したきっかけは?

 私自身、着物を着ることが趣味だった事もあり、家族全員、京都が大好きなんです。

そんな時、「みやびはん」の応募チラシを見つけた母から薦められて受けたというのがきっかけでした。

―――呉羽さんって京都の出身だっけ?

はい。

一応は京都の出身ですが、関東に引っ越していた事もあって、こってこての京都人ではありません(笑)

こってこてでは無いからこそ、京ものが新鮮で好きになったのかもしれないです!

―――「みやびはん」ってどんなことをするの?詳しく教えて!

 「みやびはん」は京都市が認定する「西陣織」をはじめとする73品目の伝統産業の魅力をもっと多くの方に知ってもらおうと考え、

京ものを広める親善大使として活動しています!

私たちの主な活動は、京もの(=京都の伝統産業製品)を知る、見る、体験する、を通して

世界に誇る京ものをアピールすることです。

着物を着てイベントで京ものをアピールしたり、工房見学や座談会に参加。

その内容をオンラインショップ『京もの専門店「みやび」』のホームページに掲載し、

オフィシャルブログなどで活動内容を発信していきます。

―――公式サイトの方でオーディションがあったというのを見ましたが、オーディションではどんなことをしたの?

     オーディションを振り返って、選考時や選ばれた時の心境とか感想とか聞かせてください!

オーディションは、書類選考された40名近くの中から、みやびはん12名を自己PR、プレゼンテーションで選ぶ、というものでした。

正直、控え室に入ったときは、「落ちたな」と感じました…本当に美人さんばっかやったんです。

京ものの商品をPRするプレゼンテーションも皆さんしっかり考えて来てらして、

このまま同じようにプレゼンしても、勝ち目はないと思いました。

ですので、ここは開き直って「コント」を意識して、審査員の人を楽しませようと考えました…

すると、なんと審査員の方に大ウケし、受かってしまいました…!

自分でも正直びっくりしましたが、とっても嬉しかったです(*^^*)

―――「みやびはん」としてイベントなどに出てみての感想は?

 最近のものですと、2013 SAKE summitというものに参加させて頂きました!

「みやびはん」という公共のキャラクターとしての責任感など、普段とは違う顔で動く事は難しかったですが、

とても勉強になりましたし、市場の声や京ものに対しての気持ちがダイレクトに伝わり、

改めて京ものをより広く世界に伝えたい、と感じました。

―――呉羽さんの思う「これが京都のイチオシ!」なことやモノがあれば教えてください!

イチ押し!といえば、京もののひとつ「お懐紙」ですね!

 お懐紙、という言葉自体、あまり知られていないマイナーなものかもしれません…

よく、時代劇などで、着物を着た女性の方が襟元に入れている紙です。

現代は、ハンカチやティッシュが有名になって、お懐紙を使う方は少なくなりつつありますが、

実はこのお懐紙、とっても便利で、かつオシャレなアイテムなんです!

お懐紙は、和紙を折りたたんだもので、お食事の時に膝元に広げたり、

料理やお菓子をいただくときの受け皿にしたり、ティッシュやハンカチの代用にする事も出来るんです。

また、柄もたくさんありますので、若い方でも可愛らしく使う事が出来ます。

お懐紙入れも自分らしくカスタム出来るので、これからの日本に是非もう一度広めたいと考えています!

―――今後みやびはんとしてどんな活動をする予定ですか?

年内は伝統産業の工房見学や座談会に参加する予定です。

オフィシャルブログいきまひょ!みやびはんにて、活動内容や、みやびはんの日常などについて書いていきます♪

是非ご訪問ください!

オンラインショップ「みやび」では、京都の伝統工芸品を多数取り揃えています。

京ものに興味がある方、是非一度ご覧ください。

先ほどイチ押ししたお懐紙もあります♪

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京もの親善大使「みやびはん」(京都市情報館)

http://www.city.kyoto.lg.jp/sankan/page/0000157454.html

オフィシャルブログ「いきまひょ!みやびはん」

http://miyabihan.exblog.jp/

京もの専門店みやび(オンラインショップ)

http://www.miyabihan.jp/

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