キャラクターデザイン学科

2020年5月

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2020年5月28日  学生紹介

ゼミ通ヒーローズVol.23 鈴木うららと「Happy Elements合同授業について語る」の巻

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ゼミ通ヒーローズ Vol.23
鈴木うららと「Happy Elements合同授業について語る」の巻

 

今回のゼミ通ヒーローズは、ゲームゼミ12期生の鈴木うららさんをピックアップ。
今年設立10周年を迎える京都のゲーム開発会社Happy Elementsさんとの合同授業「ゲーム制作特殊演習」での課題内容を振り返り、キャラクター制作の話を掘り下げていきます。

 

 

村上 鈴木は絵も描けてゲーム企画もできるハイブリッドキャラだよね。この学年のゲームゼミの学生はみんなそんな感じか。

 

鈴木 私、重度のコミ障だったんですけど、グループディスカッションとかプレゼンをこなしていくうちに段々企画も出来るようになってきましたね。

 

村上 絵を描き始めたのはいつ頃から?

 

鈴木 物心つく前には既に描いてたみたいです。『おえかきせんせい』っていう玩具で四六時中絵を描いていました。

 

村上 あの砂鉄で絵を描く昔ながらの定番玩具ね。プラレールとこれは避けては通れない(笑)。これで遊んでた時は、絵を描ける喜びよりも、バーをスライドさせると絵が消えるのが不思議で、その仕組みに感動してた。まだ砂鉄を知らない歳だったから。

で、鈴木が絵を描くのが好きだと自覚した時っていつ頃だった?

 

鈴木 一人で黙って絵を描き続けてたので、家で問題も起こさないし良い子だと思われてたんですよね。絵を描くと周りの人が褒めてくれるんですよ。それが嬉しくてたくさん描いてただけですね。数をこなせば絵も上達してまた褒められるんです。それでもっと絵が好きになっていきました。

 

村上 なるほど、では今回はそんな「絵」にまつわる話ということで、ゲーム開発会社のHappy Elementsさんとの合同授業「ゲーム制作特殊演習」の課題について聞いていこうかな。

 

鈴木 はい。今回の課題としては、先生から提示されたゲームの企画書をもとに、前期でコンセプトアートとキャラクターデザインをして、後期にUIデザインと画面設計、最終的にそれらをまとめて設定資料集を作る、ということをしてました。

 

 

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鈴木さんの課題作品。

 

村上 その課題の評価ポイントをどこに置くかでHappy Elementsさんのアートディレクターと結構議論をしたんだけど、一つの考え方としては、企業が求める王道路線であるという点。これはクォリティの話ではなく絵のタッチの方向性の話ね。二つ目の考え方として、大学生のうちにしか描けない独自の表現を追求してもらった方が良いのではないか、という点。それでいうと鈴木の絵は後者に該当する。画力の良し悪しではなくて、自分にしか描けない線をしっかり持ってるっていう点で。

 

鈴木 まあ、よく言われます。

 

村上 学生の特性にもよるし卒業後の希望進路にもよるんだけど、鈴木はとことん個性を伸ばしていった方が良いんじゃないかな。独自の線を持ってるのは強みになるし。でもプロになるとどんな仕事を受注するか分からないから、所謂流行というか業務的というか王道路線のタッチも描けるようになっておかないといけないよね。

 

鈴木 そう、両方描けるようになりたいんですよね。最強じゃないですか(笑)。なので今練習中です。

 

村上 どんな練習してるの?

 

鈴木 私の絵って基本的にデフォルメが強めなので、もっと写実的というかリアル頭身でも描けるように訓練したり、色んな商品との絵柄合わせをしたり。

 

村上 Happy Elementsさんでもそうなんだけど、『あんさんぶるスターズ!(以下あんスタ)』『メルクストーリア(以下メルスト)』『ラストピリオド(以下ラスピリ)』を例にすると分かりやすいかな。その中でも『あんスタ』は、まるで一人のイラストレーターが全部を描いたかのように完全に絵のタッチを統一しなきゃいけなくて、僅かなブレも絶対に許されないんだよね。商品として考えたらそれは当たり前なんだけど。

 

鈴木 『あんスタ』は、本当に驚きましたね。こんなに完璧に絵柄を一致させる仕事なんて自分にできるかなって。
私は初めてハマったのが『メルスト』なんですよ。ゲームとしてシステムが面白いし、もちろんストーリーや世界観も魅力的なんですけど、それ以上に絵には作家それぞれの個性が生かされてるじゃないですか。なのに絵柄にブレがない。これを見たときに「ゲームの世界で絵を描くのっていいな」って思ったんです。

 

村上 今回はそんな鈴木の大好きな『メルスト』のアートディレクターさんから直接絵の指導をしてもらったね。

 

鈴木 私、感動して大泣きしました(笑)。大ファンだったので。それは授業だから言わないつもりだったんですけど、でも最後の授業の日にご挨拶させていただいて、感極まっちゃって…。もう本当に好きなんですよ。5年間想い続けて。

 

村上 そんな大ファンの人から色々作品の講評をしていただいたわけだけど、どの辺を指摘された?

 

鈴木 まずですね、今回のこの企画には、タカシ君という名前の主人公キャラクターがいるんですけど、彼は小野篁の子孫で、妖怪を探して倒す力を持っているんです。夜な夜な妖怪退治をしてるんですけど、昼間は誰もが近寄り難い陰キャでして。
ヒロインはコマチという名前で、小野小町の子孫です。彼女はタカシ君のことが大好きでストーカーをしてるんですけど、タカシ君のサポート役として妖怪退治の手助けをするっていう展開になります。
コマチについてはもう完全に私の好きな女の子の設定を詰め込み過ぎてもうめちゃくちゃなんですけど(笑)。

 

村上 まあ鈴木に限らず、女の子キャラを描く時はなぜか皆暴走するから困ってるんだけどな…(苦笑)。鈴木の場合、線画が強くて、ゲームキャラクターというよりは漫画寄りなのかな。Happy Elementsさんと採点する時も、「これ、漫画だよね」って話になって、かなり評価が分かれた。

 

鈴木 あ、そうなんですね…。

 

村上 この絵を最初に見たときに、自分が子供の頃に一番影響を受けた漫画家で藤子不二雄とか鳥山明を思い出したんだよね。最低限の線で全て表現するあの画力。ああいうのが凄く好きだったんだけど、鈴木の絵を見たときに共通するものがあるなと思った。
昔サンデーで連載してた『YAIBA』の雰囲気にも似てるなと。あの『名探偵コナン』の青山剛昌が昔連載してた漫画なんだけど。線のタッチとかデフォルメの具合とか。しかもキャラクターを真っ黒に塗り潰してもちゃんとシルエットが際立ってるように工夫してるとかね。キャラ立たせる点では物凄くよく描けてると思う。

 

鈴木 ありがとうございます。私が影響を受けた、というかよく真似をして描いてたのは、小さい頃に見た『ケロロ軍曹』の吉崎観音さんと『ポケットモンスター』の真斗さんですね。すごく好きだったんですよ。

 

村上 なるほど。ルーツを聞いて納得した(笑)。でも自分のタッチを見つけて、その独自路線を貫いてるよね。

 

鈴木 趣味で描く分には、そこは変えようとは思わないですね。自分の絵が大好きなんで(笑)。あ、もちろん、まだまだだとは思ってますけど、でも、やっぱり好きなんですよね。

 

村上 好きっていうのは凄く大事なことだけどね。義務感で描かされてるのとはモチベーションが全く違うし。

 

鈴木 いつも自分の絵を見て「わ!かわいい!!」って言いながら描いてます。

 

村上 動きがあって、重心バランスもしっかりしていて、配色バランスも良いし、絵で惹きつけるだけの力はあると思う。アナログっぽい不安定さがたまらないね。

 

鈴木 それ、褒めてます?

 

村上 もちろん。こういう皺の表現みたいなこの潔いザクっとした描き方とか、線の略し方、Gペンで描いたような線の強弱の付け方とか。相当描き込んでないとこんな省略はできないよね。リアルを理解してるからこそ簡略化できてるんだと思う。

 

鈴木 塗りについては、グラデーションを入れたくらいで、あとは目立つ所だけ部分的に影を加えたりとか、それくらいの事しかやってないですよ。影だけロックかけてその中をグラデーションにして色変更っていう、物凄く速く終わる方法でやりました。制作時間としては6時間くらいですかね。

 

 

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鈴木さんの作成したキャラクター紹介シート。

 

村上 出すところは出して引っ込めるところは引っ込めるデフォルメの基本がしっかりできてるから、短時間でやったように見えない。
キャラクターの絵はどういうプロセスで描いてる?

 

鈴木 単にタカシのデザインを私好みにしたんですよ。前髪が長めで、髪を括ってて、ちょっと顔がオラついてるみたいな。

 

村上 リアルには興味ないの?

 

鈴木 リアルには全然興味ないです(笑)。あとは、立ち方を考えるのが好きで、昼のタカシだったら、ちょっと猫背でダラッとしてて、肩も下がってるとか。陰キャがよくやるみたいに、手持ち無沙汰になって髪の毛をクルクル回すような仕草をさせたりとか。で、人の目が見られないから明後日の方向向いてるみたいな。

 

村上 …そういう人が好きなの…?

 

鈴木 はい(笑)。で、夜は、誰も見てないし自分の好きなことが出来るから堂々としていて、竹刀の構えもビシッとなってて、羽織も風を受けて少し広がることで力強さを出したり。特に足を描くのが好で、皺とか描き出したら楽しくて止まらなくなっちゃって(笑)。

 

村上 性別としては、男キャラの方が描きやすい?

 

鈴木 モノによります。でも、私の絵は男女の差があまりないので、変わらないですかね。。本当はちゃんと意識して差別化しなきゃいけないんですけど…。

 

村上 で、講評会の時の話に戻そうか。

 

鈴木 なんか、色使いのことを褒められましたね。

 

村上 キャラが立つキャッチーな色を使うのが得意だもんね。

 

鈴木 あ、色しか褒められてないかも(笑)。プロットを読んだ時に和風の世界観を意識しなきゃいけないと思ったんですけど、あまり表現できてないですね。

 

村上 設定は現代劇だからね。で、京都が舞台だからといって無理矢理なんでもかんでも和風にすればいいってもんでもないし。講評の時に他の学生が指摘されてたけど、和柄のモチーフと和のフォントがぶつかりあって画面がうるさくなったりとか、その部分の個性が強すぎてキャラクターが埋もれてるパターンが結構あったね。和と聞くとどうしても和柄をどこかに入れたくなってしまうんだろうけど。

 

鈴木 それやりすぎると色が暗くなるじゃないですか。落ち着いたトーンというか。私はそういうのが苦手なので、和柄はかなり抑えて組み込んでます。

 

村上 企業との合同授業という点について聞いていきたいんだけど、まずは一年終わってどうだった?

 

鈴木 やー、早かったですね。初回の授業の時に、Happy Elementsさんの社内での絵を描くプロセスを教えてもらえて、それが嬉しかったですね。『メルスト』のコンセプトアートがあったじゃないですか。世界観の作り方とか考え方とか、それをどう見せればどう伝わるのかとか、そういうことを実際に描いた本人から教えていただけて凄く価値がありました。あとは、さっきも言いましたけど、担当者が私が昔からファンだった人なので、嬉し過ぎて色々直接質問もさせていただけて、しかも授業が終わった後に長いこと立ち話で拘束しちゃって、なんというか、もう、本当に、すんませんっていう。

 

村上 プロならこうやって考えて描くんだよ、て話を聞かせてもらったけど、レクチャーの中で印象的だったことは?

 

鈴木 質疑応答でも結構話題に挙がってましたけど、どうしても学生のうちって好きなものばかりを描いてしまう傾向があって、「あなたが好きなものではなくて、皆が好きなものを描けるようにならなきゃいけないよ」って言われて。皆が好きなものって、女の子キャラなら、黒髪ロングのストレートっていうのが男性人気のキャラとして一定数ファンがいるらしくて、そういうターゲットをちゃんと考えて、幅広いファンがいる要素と、眼鏡がどうしようもなく好きとか、髪の長い男が好きとか、そんなコアな部分も意識しながらキャラクターを設計していくといいよってアドバイスをいただきました。

 

村上 当たり前だけど、趣味で描くわけじゃないからね。仕事ってのは。
それでいくと、鈴木の絵は上手なんだけど、良くも悪くも独自性が強すぎるんだよな。

 

鈴木 そうなんですよ。どうにかしなきゃって、分かってるんですよ(笑)。

 

村上 学生のうちは全然構わないよ。自分の世界を広げていって、どんどん独自の手法を開拓していってくれればね。この絵でキャラクターを自由自在に操作出来たら楽しいだろうなって思うし。そんな個性を伸ばす絵を描くこととは別に、プロとして働くことを考えると、クライアントのオーダーを100%全うする技術も習得しなきゃいけないよね。

 

鈴木 そういう訓練も最近始めました。絵柄合わせとか。

 

村上 ちなみに、鈴木が絵を描く時のモチベーションって何?

 

鈴木 まずは、自分の絵柄が好きってことですね。でも課題で描かなきゃいけないような義務感で描くときは、怒りのパワーに置き換えて描いてます。

 

村上 は?

 

鈴木 この期間でこれだけの絵を描いて下さい、て課題が提示されるじゃないですか。でもそれってめちゃくちゃ大変じゃないですか。そういうとき「あー、大変だー」じゃなくて、この制限の中で自分の納得するものが描けたらめっちゃ凄いじゃんってなるわけですよ。じゃあやってやるよ!って。今回のこの課題でも最終課題の時はかなり時間がなかったので、時間と戦う感じで制作してましたね。

 

村上 今回の冬休みは短かった上に課題が多くて、更には脱出ゲームの制作も同時進行だったから特に大変だったね。

 

鈴木 更に締め切り直前に成人式で帰省したり。なーんか忙しかったですね。

 

村上 でも、このインタビューも長いことやってるけど、「自分の絵が好き」っていう言葉は初めて出てきたな。もちろんみんな絵を描くのは好きなんだけど、やっぱり「必要だから」「コンセプトに合わせた」という理由が多くて、なんか業務的というか。逆に「自分の絵が好き」って言えるのは最高のモチベーションだと思う。ちなみにどういう所が好きなの?

 

鈴木 え?かわいいじゃないですか(笑)。

 

村上 素直か。

 

鈴木 色も好きだし、腕とか足とか、描いた後に見て「お、分かってるじゃん!」って自画自賛します。

 

村上 自画自賛ってものすごい大事。自分もよくバカみたいに毎日「俺天才」って言ってたし。

 

鈴木 私も同じです。自分にそう言い聞かせてるっていうか、暗示ですね。

 

村上 自己肯定感が低い人が多いってよく言われるけど、もしかしたら鈴木の場合はそんなネガティブの裏返しなのかもね。

 

鈴木 絵以外は物凄いネガティブですよ(笑)。

 

村上 普段ネガティブな分、絵にその反動が来てるのかな。天才って言いながら絵を描いてたら、そりゃ当然うまくなるよ。

 

 

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ゲームゼミのウォーミングアップ課題となるペラいちの企画書。

 

鈴木 特にこれがお気に入りなんですよ。ゲーム制作特殊演習とはまた違うんですけど、ゲームゼミの最初の課題で、日本ゲーム大賞を想定した企画案です。これめっちゃかわいくないですか?

 

村上 うん。

 

鈴木 …なんかこれ、バカのインタビューみたいになってません?

 

村上 そんなことないよ。懐かしいなと思って。うちはイラストレーターも最初は全員ゲーム企画の基礎を仕込んでいくから、これは我ながら良いトレーニング課題になるなと自画自賛してた(笑)。それと、ゲーム研究をする上で自画自賛のメカニズムについて追及できたら面白いなと思って。

 

鈴木 あー、なるほど。私は、人を褒めたときに謙遜されるのがちょっと苦手です。調子に乗ればいいのにって思っちゃうんですよ。「絵うまいね」って言ったら「でしょー!」とか「私もそう思う!」て言ってほしいんですよね。その方が楽しいじゃないですか。

 

村上 君は入学当時から比べたら随分成長したなぁ。

 

鈴木 入学当時はそもそも人と話せなかったですからね(笑)。

 

村上 グループワークが多かったのもあるし、とにかく合評が多い学科だから、いつの間にか経験値が自信に変わっていったんだろうね。言霊っていうけど、自分で「天才」って言ってると暗示で本当に強くなれるからね。
ということで、今後も自画自賛を忘れず前向きに頑張っていって下さい。

 

鈴木 ありがとうございました。

 

 

Happy Elements公式サイト
https://www.happyelements.co.jp/

 

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2020年5月25日  ニュース

「演幻異聞録 襖狭間の戦い」が京都デジタルアミューズメントアワード「ゲーム・インタラクティブ部門賞」受賞!

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立命館大学映像研究科のゲームゼミと京都芸術大学キャラクターデザイン学科のゲームゼミ、そして劇団月光斜が共同で研究し制作した作品「演幻異聞録 襖狭間の戦い」通称「演ゲープロジェクト」が「ゲーム・インタラクティブ部門賞」を受賞しました!
制作に関わった皆さま、おめでとうございます!

 

https://www.pref.kyoto.jp/noryoku/news/awards.html

 

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立命館大学松竹スタジオでの完成披露会。

 

この作品は、演劇とプロジェクションマッピングとゲームを融合させた、観客参加型の新しいメディアを目指して制作されました。
立命館大学のゲームゼミはゲーム企画、舞台演出、プログラミング、ハードウェアの設計を、そして京都芸術大学のゲームゼミはコンセプトアートやUIデザイン、キャラクターデザイン、アニメーションといった形で、両大学のゲームゼミがもつ特徴を融合しての挑戦となりました。

 

 

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イオンモールで行われた卒業制作展の会場にて。ゲームに興じるプレイヤーたち。

 

舞台上では演者による時代劇が繰り広げられ、この芝居と平行して襖に映し出されたマップ上では敵味方入り乱れての合戦が展開していきます。
プレイヤーは火縄銃の形をしたコントローラーを持ち、物語の展開に合わせて画面内に映り込む敵を撃破していきます。またプレイヤーの行動に応じて芝居もリアルタイムに変化し、演じる側、遊ぶ側の双方向のやりとりによって一体感が生まれていくというゲームとなっています。
次の攻撃に備えてプレイヤーたちが大急ぎで弾丸を装填していく様子や、次の行動を促す演者の迫真の演技など、会場は物凄い熱気に包まれていました。こんなゲーム、今まで見たことがないですね。

 

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演者による迫真の演技が物語を盛り上げていきます。

 

実験感覚でのコラボレーション企画となりましたが、これからももっと面白い遊びを研究するために様々な企画に挑戦していきたいと思います。

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