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そのようなイメージを持つ方も少なくありません。
京都芸術大学はそんなイメージを裏切る、芸術大学ではめずらしい「進路決定にこだわった大学」です。
高い就職率、特色のあるカリキュラムにより、志願者数も毎年増加。
そんな京都芸術大学の進路にまつわるリアルな数字やサポート体制をお伝えします。

毎年、文部科学省の「学校基本調査」では、就職希望者ではなく卒業者全員を母数に就職率を出している。
学科系統分類別で見てみると、芸術系は72.6%と他の学科系統より低い。理由は作家希望のままアルバイトや無職で卒業している現実がある。京都芸術大学では、卒業後すぐに社会に出て活躍できるカリキュラム・就職支援をおこなっており、文系より高く、理系並みの就職率となっている。
学科系統分類別 就職率 平均値一覧対象は2023年3月卒業者

【就職率の定義】「就職者」/(「卒業者」-「大学院研究科等進学者」-「外国の学校等入学者」)
「就職者」は文部科学省の定義に則って、算出したもの。短期アルバイト決定者は含まない。
就職率の平均値の算出にあたっては、令和5年度学校基本調査報告書の「関係学科別 状況別 卒業者数(私立)」の
「73関係学科別状況別卒業者数」の数値を用いている。
京都芸術大学
4年間の就職率
2021,2022年3月卒業生は
新型コロナウイルス感染
拡大の影響を受け、
全国平均の就職率は減少傾向。
2023年以降は復調の兆し。
【就職率の定義】「就職者」/(「卒業者」-「大学院研究科等進学者」-「外国の学校等入学者」)
「就職者」は文部科学省の定義に則って、算出したもの。短期アルバイト決定者は含まない。
就職率の平均値の算出にあたっては、令和5年度学校基本調査報告書の「関係学科別 状況別 卒業者数(私立)」の
「73関係学科別状況別卒業者数」の数値を用いている。
京都芸術大学の高い進路決定率の秘密
1年生からはじまるキャリアの授業
1年生からキャリアを意識することで、大学4年間での学びは大きく変わります。大学で学んだことを社会で活かせるように「自己理解」「職業理解」を深めるキャリア授業を1〜3年次まで継続して行っています。低学年から段階的にキャリアへの意識を形成できるように構成されており、なかでも3年次前期に開講するインターン促進を目的とした「就職対策特講」は就職希望の学生のほぼ全員が履修。進路決定につながる実践的な授業内容になっています。

在学中から社会とつながる経験を積み、
実績をつくる
企業や自治体からアート・デザイン分野のさまざまな仕事の依頼を受け、学科を超えて、全学生が取り組むことのできる社会実装プロジェクト(=産学連携プログラム)が盛んに行われています。その数なんと年間100件以上。仕事を通して学生自身が社会とつながる本学の名物プログラムです。関わった仕事・作品が社会に出ていく経験を在学中にたくさん積むことは、就職活動にも大きく役立ちます。

キャリアデザインセンターによる
きめ細やかな支援体制
全学的なキャリア支援を行うキャリアデザインセンターでは、8人のキャリアコンサルタント有資格者との相談が可能。学生1人あたりの平均面談回数は約6回、全学生の70%近くが利用経験があり、多くの学生が利用しています。
進路・就職に関する不安や疑問に個別で対応するほか、就職支援講座や先輩体験談も聞ける業界セミナー、企業説明会、学内合説など年間を通じてきめ細やかなキャリア支援を実施しています。



情報デザイン学科
イラストレーションコース
さん
静岡県/常葉大学附属菊川高等学校出身
- 内定先
- アパレル(EC)企業
- 職 種
- コーポレートデザイナー職

この学生のインタビューを読む
- 内定を受けた職種について
教えてください。 - ファッションを扱っている企業で、コーポレートデザイナーとして内定をいただきました。
どれだけユーザーを楽しませるか、笑顔にできるかを大事にしている企業で、その内部のデザインや、自社で行うイベントの企画も行います。入社して最初にする仕事は、新卒内定者に贈られる記念品のデザインです。外部の方に対しても、内部に発信するときも、こんなところまで気をつかって、自分達らしくデザインしているんだって思っていただけるようにしていくのが、表現の前提になっている仕事ですね。 - 在学中はどんな作品を
作っていましたか? - 作品制作のなかで、周りの人を巻き込みながら社会との接点を作っていくことを重視した4年間でした。
4年生になって、就活ではじめて社会について考えるのはまずいなと思ったし、大学に通う意味を考えると、与えられる学びだけではもったいないと思って。それに、人にきっかけを与えるのが好きだったんです。いろんな学科の同学年との展示で、キュレーションを行なったこともありました。人に負けたくない気持ちもあるけれど、一人で頑張るよりみんなで成長していく、そのきっかけを作って喜んでもらえることが嬉しいんです。 - ポートフォリオ制作で
意識したことはありますか? - 大学生活の中で、何かしら自分を変えてくれた作品を選んで掲載しました。
タイトルは「柄をつくる。」です。入学してから出会ったカルチャーや、作ってきた作品を振り返ったときに、自分は柄のことばっかり考えてきたんだなと思ったんです。就活やポートフォリオの制作を通して自分を見つめ直すと、入学時は特技もないし個性もなかった。それが大学でいろんな経験を積んだことで、最終的にこのポートフォリオが作れるくらい柄を纏った人になったんじゃないかなという思いもありました。 - 学内のプロジェクトに参加して、
どんなことを感じていましたか? - 増田セバスチャンさんのプロジェクトや、春秋座で行われる公演のグッズ制作に参加して、関わった作品が社会に出ていくという経験ができました。増田さんのプロジェクトはコロナ禍に重なってしまったんですが、だからこそ例年とは違うアプローチができました。展示をする前に、ZOOMで海外に住む方とお話をする機会があって。普段じゃ絶対に知らないことを知れたり、自分にとって関わらない人と関われたのは大きかったです。春秋座のグッズ制作も、大学生で経験できるなんてなかなかない。自分の頑張り次第でそういう機会を作りやすい環境だと思います。
こども芸術学科
こども芸術コース
さん
京都府/京都府立北嵯峨高等学校出身
- 内定先
- デザイン事務所
- 職 種
- デザイナー

この学生のインタビューを読む
- デザイナー職を目指したきっかけは
なんですか? - 明確に「デザイナーになろう!」と思ったのは、大学3年生のときです。大学が発行する就活手帳の制作に関わったことと、インターンシップでデザイン事務所に行ったことがきっかけですね。デザイナーの方にドキドキしながら思いきって自分の案を見てもらったら「いいやん」って言ってもらえて、他では得られない喜びを感じたんです。そのときに、デザインを専門的に学んでいない自分でも頑張ったら通用するって思える自信になって、目指すことにしました。
- こども芸術学科では
どんなことを学べましたか? - こども芸術学科に入って何を一番学んだかって、「こどもに伝わりやすいことは大人にも伝わりやすい」ということです。こどもについて学んでいるつもりが、実は大人のことも学んでいて。それってデザインとも似てるなって就活をしながら気がつきました。デザインをするときに人に伝わりやすく届けやすくすることと、こどもに伝える時にやさしい言葉に直すことって、してることは一緒だなって思うんです。
- プロジェクトでは
どんなことを学べましたか? - デザイン、編集など自分が興味を持ったさまざまな分野のプロジェクトへの参加を通して、将来を決めていくきっかけにもなりました。最初は編集に興味を持って「BYEDIT」に取り組んで、そこからもっと人と関われることがしたいしデザインもしてみたいと思って「就活手帳」の制作に参加したんです。企業の方にどうしてデザイナーを目指しはじめたのか聞かれたときにも、プロジェクトで段階を踏んで興味を深めていったことが動機のひとつとしてあったので、経験したことを伝えやすかったです。
- ポートフォリオ制作で
意識したことはありましたか? - デザインをするときには、なぜそのデザインにしたのか意味を問われるので、できあがった作品だけではなくて工程や制作の意図も詳しく書くようにしていました。4年生になってからもここで完成というよりはちまちま改良し続けていた感じです。インターンに行ったとき、デザイナーさんだったりこの人は言葉をくれそうって思った人にはとにかく見てもらって、プロジェクトについてのページを増やしたり、学科で取り組んだこどもたちとのワークショップについても載せたりしました。
美術工芸学科
写真・映像コース
さん
京都府/京都市立塔南高等学校出身
- 内定先
- 映像制作会社
- 職 種
- プロダクションマネージャー

この学生のインタビューを読む
- 内定を受けた職種について
教えてください。 - 映像制作会社のCM制作を行う部署で、「プロダクションマネージャー」という職種で内定をいただきました。予算やスケジュールの管理を主に行う仕事になっています。ゆくゆくは企画を立ち上げるところから全体の統括までを行う「プロデューサー」を目指していきます。
- 業界や職種は
どのように決めましたか? - プロダクションマネージャーという職種に関しては、大学のキャリアデザインセンター(CDC )の方にすすめてもらって知りました。元々入学時に、写真と映像どちらが自分に向いているか知りたいと思っていて、制作をすすめていくうちに、3年生頃には映像のほうがいいなとだけ決まっていたんです。だけどどういう会社や職種があるのかもわからない状態で、それをそのままCDCの方に伝えました。最初は映像を編集する職がいいかなと考えていたら、「初対面でそれだけ話せるなら編集マンよりプロデューサーはどう?」と言われて。そこではじめて、制作に関わる人をまとめる、プロデューサーという職が選択肢に出てきたんです。
- 卒業制作と就活はどのように
両立させたのでしょうか? - 卒業制作をどうしようかなと考えたときに、就活と同時に進めるのは自分の性格を考えると無理だなと思ったんですよね。絶対に4年前期で終わらせて、後期に本腰を入れられるようにしようと、春休みには決めていました。卒制は4年間の集大成だし、就活はこれからが決まるし。どっちも同じくらい大きくてどちらかを捨てるなんて無理だったから、ひとつずつ片付けていこう、みたいな意識でしたね。
- 写真・映像コースに入学して
悩んだことはありますか? - みんな器用だなぁと感じましたね。最初の授業ではフィルムカメラの使い方から学ぶのですが、私だけフィルムをセットできなくて焦ってしまって。授業補助の技官さんに助けてもらって、やっとできたんですが、それくらい不器用で最初はどうしようかと……。制作のテーマが一貫してあるわけでもなく、そのこともずっと引け目に感じていました。あるとき先生から、テーマではなくやりたい技術から入ってもいいんだよってアドバイスをもらって作品をつくったら、私にはそのスタイルがしっくりきて。そこから、みんな器用でいいなとか、制作どうしようっていう悩みは消えていきました。
- 4年間過ごしてみて、
何か変化したことはありますか? - ひとつは、プレゼンテーション力がついたなと思います。写真・映像コースでは、プレゼンの機会が多くて、決められた時間で話したり、A4で作品のコンセプトをまとめてきたり。その機会が多かった分、人前で話すのに悩むことはなくなりました。
- 就活では、学科やコースで学んでいたことを
どのように伝えましたか? - 写真・映像コースは基本的に個人で制作するのですが、CMを制作するためには、計画して人を集めて、誰かが撮影して編集していく、人もたくさん関わるし工程も多いんですね。だから面接で「集団での制作になるけど大丈夫?」とたずねられたときは、個人制作であることをプラスに捉えて、「私は制作の工程を全部経験してきたので、どのプロセスに携わる人の気持ちも考えて寄り添うことができます」と伝えました。
- 就活に本腰を入れた
時期はいつごろですか? - 3年生の夏にスタッフとしてオープンキャンパスに参加していたら、空き時間に先生から「どういう仕事がしたいの?」って聞かれて。そのときには映像編集とかに興味があるくらいしか決まっていなくて、CDCに行ってみたらと言われたものの、腰が重くて動かないままでした。9月くらいにとりあえずと思って就活ナビサイトを開いたら、私の目指している職だと採用予定人数が思っていたよりも少なくてびっくりして。これは急がないとってさっそくインターンに応募するなかで、就活のプロの意見を聞きたくて3年生の11月くらいにはじめてCDCに行きました。
空間演出デザイン学科
空間デザインコース
さん
長野県/長野県松本蟻ヶ崎高等学校
- 内定先
- インテリアデザイン会社
- 職 種
- デザイン職

この学生のインタビューを読む
- 内定を受けた企業・職種について
教えてください。 - 内定をいただいた会社では、ホテルや病院、企業のオフィスなど、それぞれの空間にあったインテリアを選定して提案するのが主な仕事です。家具をゼロからデザインして制作することもできます。私は今回「デザイン職」で採用していただいたのですが、インテリアを扱う企業は「総合職」で採用しているところも多い印象でした。
- その企業を志望したのは
どうしてですか? - 2年生のときに面談で、先生から教えていただいて、はじめて知った企業だったんです。そのときは就活をはじめる前だったので自分から会社について詳しく調べることはしていなかったのですが、アルバイト先の結婚式場で使われている家具のひとつを制作されていることを偶然知って、そこからさらに惹かれて、この会社に入りたいと思うようになりました。
- 空間デザインコースの特徴は
なんでしょうか? - 空デは、いろんなデザインを横断的に学べる学科です。インテリアや雑貨のプロダクトデザインを学ぶ授業もあれば、印刷物などのグラフィックデザインも学びます。基本的なテーマは、社会や環境のなかで人が抱えている問題に寄り添うデザインです。地域おこしの一環で、その土地のお土産を制作したこともありました。課題の中で、何をデザインするかは学生に委ねられていることも多くて、得意不得意のなかでいろんなことをしている人がいたなぁと思います。私自身は、インテリアの設計課題をしているときが一番時間を忘れることができて、インテリアの仕事に携わりたいと考えるようになりました。
- 空間デザインコースを
志望したのはどうしてですか? - デザインについて学びたいと思って動き出したのが高校3年生の4月ごろでした。早くから進学準備を始めて学んできた子たちと比べて焦ってしまってはいたのですが、夏頃にこの大学の体験型入試の話を聞いて、まずは体験だけでもしてみようと思ったんです。そのときはデザインを何も知らない状態だったので、今方向性を絞るのは早いかなと、領域横断的に学べる空デを選びました。実際に入試を受けてみると、建築家の先生がいたり、ファッションの先生がいたり、いろんな先生からいろんな意見を聞けたことが嬉しくて。ここで4年間勉強できるって思うくらい自分に合っていたので、合格をいただいてそのままこの入学を決めました。
- 就活中の息抜き方法は?
- 就活をはじめたばかりの頃は、語学留学のために1年間休学をして、海外からオンラインでインターンシップや説明会に参加していたんですね。だから海に行ったりとか、気分転換できる場所はいくらでもありました。周りより遅れていることに対して不安に感じることもあったけれど、留学先では70歳のおじいさんが英語を勉強しに来ているとか、いろんなバックグラウンドを持っている人に出会ったことで、自分が引け目に感じていた部分ってすごく些細なことだったなぁと思ったんです。
- 選考はどのようなスケジュールで
進みましたか? - 休学中の7月にはオンライン開催のインターンシップに参加していました。そこから10月ごろにインターンに参加した学生限定のオフィス見学会が開かれて、社員さんとお話する機会があって。続けて冬のインターンシップにも参加させていただいたんです。志望度が高い企業だったので、開催されているイベントにはなるべく全部参加するようにしていましたね。そのおかげか、早期選考という形でポートフォリオ添削会の案内をいただいて。それが1月のことです。エントリーシートを提出して、面接を重ねて、3月ごろには内定をいただきました。早めに動き出したことで、熱意のある学生と思っていただけたのではないかと思っています。
専門職比率63%!
企業の中核を担うクリエイターを輩出
美術・グラフィック・空間・建築・舞台・映画など専門分野での学びを活かして、専門職に就く学生が63%と過半数を超える。
企業の総合職に内定し、クリエイティブ部門への配属が決まる学生も多く、4年制の芸術大学としての総合力が評価されている。
対人コミュニケーション力やチーム統率力、課題解決力などを活かして、販売や事務、サービス職で活躍する卒業生も一定数いる。
- デザイナー、商品企画、設計、ゲーム、アニメーター、イラストレーター、フォトグラファー、衣裳、大道具、俳優など
- 販売と事務には、総合職(就職後に部署配属が決まる)も一部含まれる。配属先が専門分野の場合は専門職に含める
卒業生の89.1%が満足。
進路満足度は年々UP!
本学では、毎年卒業時に満足度アンケートを実施。卒業後の進路満足度に対して、「満足+どちらかといえば満足」と答える学生が80%を超える。
実際、学生の声から「希望する仕事内容に決まった」「複数の企業から内定をもらって、選ぶことができた」といった就職先での仕事内容や複数内定の獲得が満足度が高い要因となっており、その実現に向けて、教員・キャリアデザインセンターがサポートを強化している。
「決定した進路への満足度をお答えください」
進路満足度アンケート 2023年3月卒業生 回答率87.3%
「満足+どちらかといえば満足」

就職希望者のほぼ全員が
キャリアデザインセンターを利用!
就職希望者の8-9割が利用。履歴書の添削、面接練習をしっかりして、合格率を高めている。
*3年生は、学生の2人に1人(50%)が利用。3年生の早めからインターンシップ対策や受ける会社の相談に来ている。
年間100件とどく社会連携授業に
学生が多数参加
企業・自治体などから年間約100件程の社会連携授業を実施。全学科の学生が、社会の課題に取り組める環境を用意している。1年間に全体の約4割の学生が社会連携授業に取り組み、圧倒的な数の経験値を積む。
求人倍率20倍?!
大学に届く求人数
大学のキャリアデザインセンターには、本学の学生の採用を検討する企業からの求人票が多数届く。
卒業生数約900人に対する求人倍率は20倍とかなり高い。
*新卒の平均求人倍率は1.71倍
- 【エンタメ・広告・サービス】
- ソニーPCL│メンバーズ│アマナ│LIFULL│大伸社ディライト│リッシ│佐川印刷│あとらす二十一│JR西日本コミュニケーションズ│東北新社│AOI Pro.│大広/大広WEDO│デロイトトーマツコンサルティング│アクセンチュア│トランスコスモス│大阪宣伝研究所│ティー・ワイ・オー│サイバーエージェント│ココネ│TREE Digital studio│星野リゾート│四季│宝塚舞台│TBSスパークル│松竹衣裳
- 【建築・家電・玩具・生活用品・食品など】
- 大創産業│良品計画│ニッセン│アイリスオーヤマ│TOTO│エレコム│ダイハツ工業│カクダイ│アイ・オー・データ機器│松栄堂│フェリシモ│オリバー│シャープ│大和ハウス工業│アイコム│カリモク家具│ブラザー工業│プラス│イノブン
- 【アパレル・空間デザイン・テキスタイル】
- ファミリア│シミズオクト│つむら工芸│スペース│ムラヤマ│トゥモローランド│45rpmスタジオ│JINS
- 【ゲーム・アニメーション】
- 京都アニメーション│日本アニメーション│任天堂│セガ│チップチューン│キュー・ゲームス│coly│バンダイナムコエンターテインメント│カプコン│Happy Elements
- 【その他】
- 国宝修理装潢師連盟│九州文化財研究所│石清水八幡宮│気象庁│大阪市│福武財団│明治安田生命保険│京都信用金庫│讀賣テレビ放送
(2022年3月および2023年3月卒業生実績より一部抜粋 順不同)

