キャラクターデザイン学科

2019年2月

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2019年2月28日  インタビュー

ゼミ通ヒーローズ Vol.01 

ゼミ通ロゴ

 

粟田恭一郎+吉田光希 Part1

 

ゲームゼミのブログ企画として、これから不定期にゼミ生の活躍を後輩たちに、

そして受験を考えている高校生に向けて学生の活躍を伝えるために「ゼミ通ヒーローズ」と題してインタビュー記事を連載していこうと思います。

 

第一回目となる今回は、今年度卒業制作にて学長賞を受賞した粟田恭一朗さん(大阪府立交野高等学校出身)と

吉田光希さん(クラーク記念国際高等学校出身)の二人をピックアップし、

制作の舞台裏や発想の仕方など、これからゲーム作りを学ぶ上で参考になりそうな話をたくさん引き出していこうと思います。

 

 村上ゼミ1

↑卒業制作展会場での粟田恭一朗さん。

村上ゼミ2

↑2018年度優秀学生賞授賞式での吉田光希さん。

 

村上

というわけで始まりました、ゼミ通ヒーローズです。まずは卒業制作での学長賞授賞おめでとうございます。

月並みではありますが、受賞の感想を一言。

 

粟田

素直に嬉しいんですけど、受賞のために頑張ったんじゃなくて、面白いものを作ろうとしたら賞がとれたという感じなので、未だに実感がないんですよね…。

というか制作中に受賞のことは考えるなと何度も村上先生から言われてきたし、

どのみち作業ボリュームがありすぎて賞の事なんか考える余裕が全くなかったですよ。

 

吉田

ゲーム作りってワークフローが複雑だしボリュームはあるし就活もあるし、とにかく完成させなきゃヤバい!という感覚でした。

そもそも芸術大学でありながらゲーム作品で受賞ということが想像できなかったので最初から賞レースに参加している意識もなかったかな。

でも、だからこそ自由に作れたって感じはあります。

 

村上

なるほど。では作品の話を聞きたいんだけど、そもそも今回の作品「カナンの塔」とは?

 

吉田

遊び方としては、単純に歯車を動かして主人公を迷路のゴールへ導くというパズルゲームです。

主人公は歩く事しかできない頼りない子なので、

ついつい手を差し伸べたくなる、という点を意識しました。

 

粟田

「万能感」というコンセプトを大事にしたゲームになってます。大きな歯車も小さなルーン君(主人公)も指一つで全て制御できる感覚を楽しんでもらいたくて。

二人の卒業制作作品「カナンの塔」の一場面。歯車を回転させながら道を作り、主人公のルーンをゴールへ導くというパズルゲームになっている。

 村上ゼミ

ゲーム画面の様子

 

吉田

あと、意志を持たないキャラクターという点も大事にしました。最近のゲームのキャラクターは皆意思を持っていて、

プレイヤーの思惑とは違う方向に独り歩きするものが多く、雑誌の紹介でもゲームシステムより

CV(声優)の名前の方が大きく宣伝されることが多いんですよね。

でもここではあえてキャラクターを無個性にすることで「あなたが主人公になるんですよ」という意識を植え付けたかったんです。

 

村上

そんな中で、プリミティブな遊びを追及するという意味ではファミコン時代のゲームの在り方に戻った感じかな。

本質を追及すると記号だけでも面白くなり得るっていう。それで、今回ゲームを作ってみて大変だったことって何?

 

粟田

最初みっちゃん(吉田)から二本指でタッチして歯車を回転させる企画をやりたいと言われた時は「死ぬな」と思いました(笑)。

どう作ればいいのかさっぱり分からなくて。でも大学最後の作品だし、せっかくなので今までやったことのない

インターフェース(操作性)に挑戦してみたかった、ということで腹をくくりました。

去年の二月の段階では画面全体が回転して、重力を考慮しながら道を開拓していく仕様だったんですけど、実際に動かしてみたら

ゲームの進行上致命的な設計ミスがあることに気付いて、四月に入ってから大きくインターフェースを変えました。

 

村上

部屋全体じゃなくて歯車を回すアイデアに変えたね。その後も形になるたびに散々ダメ出しがあって、何とかここに落ち着いた感じだったね。

 

粟田

(苦笑)

 

吉田

私は企画とビジュアルを担当したんですけど、作業量や自分たちの求めるクォリティの設定値を考えると、

一つ一つ絵で描いていくのは現実的ではないと考えて、フォトバッシュ(イラストと写真を融合させる加工テクニック)を使う事にしました。

キャラデの先生って全員がゲームの専門家というわけではないので、プログラミングや仕様の面よりも、

ビジュアルとかストーリーが評価対象になってしまうんじゃないかと思ったので、とにかくパッと見た感じのビジュアルの水準を上げておいて、

一旦目を引き付けてから「面白い」と言ってもらえるような戦略を立てました。

まずは見て「綺麗」と言っていただかないと触ってもらえないと思って。

 

村上

それって展示にも反映されてるよね。

展示の大きさもビジュアルも含めて、まずは近くに寄ってもらわないと遊んでいただけないという感じで。

 

吉田

あと、お客様からすると、ゲームというだけで敷居が高く感じられがちなんですよね。

「やったことがない。だからやらない」「難しそう」みたいな。

中には「人が殴り合うだけでダメ」という人もいたり。

去年は「パコニカ!」というゲームを展示したんですけど、その時遊んでくれたお子さんのお母さんが「この子は普段ゲームをまったくしない。

キャラ同士が戦うところを見るのも嫌だ。でもこれは安心して遊べますね」と言ってくれたのを思い出して、

今回も傷つけあうような要素のないものを作ってみようと思いました。

キャラは前作に比べると不気味なんですけど、造形に尖った部分がないようにしてお花の柄を入れたりと、

土偶的な感じで不格好だけどどこか愛されるキャラクターとしてデザインしました。

世界観が好きとかキャラクターがかわいいとか、設定資料集があったらほしいとお客様に言われて、初めて作品が自分の手を離れたというか、

お客様に受け入れていただけたと実感して、作品が自己満足のものじゃなかったと安心しました。

 

村上

作ってる時は当然遊んでいただくことを想定してインターフェースを工夫するけど、実際に遊んでる人を見て感じるものってあった?

 

吉田

ダイヤルを捻るような直感的なインターフェースを重視したつもりだったんですけど、とにかく誰も説明書を見ないんですよ(笑)。

言葉の少ないチュートリアルすらもスキップして「遊ばれへーん」と言ってたりするんですよね。

 

粟田

そういうところを見て初めて「まだやり残した所があったんじゃないか」とか「もっと親切で丁寧なUIが考えられたんじゃないか」とか、たくさん発見と反省点が出てきました。

 

村上

チュートリアルのアニメーションを作って見せるくらいのことをしなきゃダメなのかも知れないね。「遊ぶぞ!」っていう気持ちで遊ぶ人は良いんだけど、

こういう展示会ってほとんどの人が通りすがりで少し触るだけだから。特にスマホ用のゲームだと「ながらプレイ」をするので、

ぱっと見ただけで何をすればいいのかが分かるデザインにしないと受け入れられないんだよね。

 

粟田

はい、とにかく皆さんこちらが想定していないような触り方をしてくれるので(笑)、見ててヒヤヒヤしました。

 

村上

あらゆることを想定して設計しても予想外のことが起きるというのがゲームの世界だから、クリエーターには先読みの力がめちゃくちゃ求められるよね。

パズルゲームでこれだけ苦労するんだから、アクションゲームを作ったらどんなに大変なことになるか(笑)

 

吉田

それは次に活かそ(笑)

 

粟田

あと、すごく恥ずかしい話なんですけど、みっちゃんの考えてることを実現してあげたくて頑張りました。

 

吉田

何それマジで!?

 

粟田

言葉だったりアイデアだったり表現力だったり、みっちゃんは本当に尊敬できる人なので、できるだけ「無理」と言わないようにしてました。実は裏で結構頑張ってたんですよ。

 

吉田

はいはい分かってますよ。あなたがいないと卒業できませんでしたよ(笑)。

 

山吉(なぜか突然割り込んできたCGゼミの学生。いつも食事をねだってくる)

ええ話やなー。

 

村上

普通、大学の四年生って、卒業制作と就職活動だけになるから、基本的には自宅で作業をして、ゼミのときだけ大学に来るってパターンが多いんだけど、

君らは月~金で朝から晩までずーっと大学にこもって作業してたよね。

ネットさえ繋がっていればどこでも作業ができるにも関わらず毎日大学にいるっていうのが珍しい。

 

粟田

一人で作業をするとドキッとなる瞬間があるんですよ。本当にこれでいいのかなって。それで「また今度聞こう。今日はこれまで!」

とかいって自分で妥協点を探して怠けてしまいそうだったんです。

でも今回は二人の共同制作なので、いつでも質問し合える状況を作った方が良いんじゃないかということで、毎日来てました。

 

吉田

首を握り合ってるくらいが丁度いい(笑)。

 

粟田

だから我々のチーム名は「フレンドリィ・ファイアー・ファクトリィ」っていう、お互いに銃を向け合ってるような名前にしたんです。

 

 

Part2に続く)

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2019年2月25日  イベント

タツノコジェニックアート展

こんにちは!キャラクターデザイン学科副手のモリイワです。

2019年222日(金)~33日(日)の期間中、「タツノコジェニックアート展」が京都造形芸術大学内にて開催されています。その展示会場で投影される映像の制作や会場設営にキャラクターデザイン学科の学生が携わりました!

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★タツノコジェニックアート展とは?

タツノコプロの人気キャラクター×クリエイター×四国の要素が詰まった全149点のアート作品が京都造形芸術大学に大集合する期間限定の展示会です。様々な作品を鑑賞できるのはもちろんのこと、作品を通して四国の魅力を感じ、映像でタツノコ作品の歴史を知り、なんとオークションにも参加できてしまう!という見どころ満載の会場になっています。

 

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集まってくれたプロデュースゼミのメンバーを中心に設営を進めてゆきます。

様々な場面で展示空間づくりの経験を積んでいるこのゼミのメンバーがテキパキと作業を行っている様子にはさすが!の一言です。

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また、その中にはゼミに所属していない1年生の姿も。こういった場に積極的に参加するほど、いざ自分たちの作品展示を行う際に先頭で動くことのできる頼もしい存在に成長してゆくのだと感じます。

 

 

2日間の作業を経て……

にぎやかな会場が出来上がりました!ずらりと並んだアート作品に圧倒されます。

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各県とキャラクターがどんなコラボをしているのかじっくり探してみるのも面白いですよ~!

 

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また、会場中央あたりの床には四国の地図があり、鳴門海峡のうずしおをイメージしたプロジェクションマッピングが投影されています!渦の中でくるくると回っているのはタツノコ作品のマークです。

 

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この映像制作を行ったのが2年生の礒川 和正くん(大阪府立摂津高等学校 出身)です!

礒川くんコメント:僕が知っている作品にもロゴがあったことを初めて知りました。

タツノコプロさんのアニメはまさに親世代なので、昔の作品に触れるいい機会になりました。

 

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現場での初投影の際はその場にオオ~!!という歓声が上がり、礒川くんも嬉しそうでした!

 

デザインやアートを学ぶ芸大で100名近いアーティストの作品を身近に感じられる今回の展示は、

展示づくりに直接関わった学生だけでなく、そうでない学生にも自分の近い将来像を描く学びの場になると思います。

 

 

そしてなんと……

「科学忍者隊ガッチャマン」「宇宙の騎士テッカマン」「マッハGoGoGo」などの名作で主演声優を務められている森 功至さんより、展示開催のお祝いのサインをいただきました!

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こちらも会場に展示してありますので要チェックです!

 

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この貴重な機会、ぜひワクワクな空間にお越しください!

 

 

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『タツノコジェニックアート展』

会  期:222日(金)~201933日(日)〔10日間〕

会  場:人間館エントランス・ラウンジ

開場時間:10001700

写真撮影:可(SNS投稿等も可能)

主  催:四国まるごと美術館事務局/京都造形芸術大学

協  力:株式会社タツノコプロ/株式会社ゼルス

協  賛:株式会社マイナビ(マイナビトラベル)/株式会社ヒューマンアイズ

     株式会社ピクセラ/四国汽船株式会社

 

公式サイトはこちら

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2019年2月21日  イベント

「Ctrl+S」展が開催されます!

こんにちは。キャラクターデザイン学科アニメーションゼミ3回生の廣瀬瑠璃子(出身高校:私立松蔭高等学校)です!

 

 

2月21日(木)~36日(水)までギャルリオーブにてアニメーションゼミ・CGゼミの合同展「CtrlS」展が開催されます!

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展示会場の様子

 

昨年91516日に開催した学科展からさらに“上書き保存”された作品達を多くの方に見てもらうため

今回の開催を決意し、作品をつくりあげてきました。

PCキーボードの「上書き保存」のショートカットが「Ctrl+S」ということから今回の展示タイトルを決定しました!)

 

 

アニメーションゼミとCGゼミの合同展ということで同じ空間のなかどのように作品を展示していくのか。

また展示を楽しんで見てもらうにはどうすればいいのか学生全員で考え今回の「Ctrl+S展」の形を作成しました。

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搬入の様子

 

 

アニメーションゼミは3回生の短編アニメーション4作品と2回生のAC広告学生賞CM16作品を上映します。

CGゼミはフルCGのアニメーション上映をはじめ、CGならではのワクワクするような展示でみなさまをお待ちしております!!

そしてお隣ではマンガ学科さんの展示も行われております!

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展示会場の様子

 

 

Ctrl+Sし続ける私達の作品をぜひ見に来てください!!

 

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キャラクターデザイン学科

アニメーションゼミ・CGゼミ合同展

Ctrl+S展」

日時:2019221()36()

時間:1000-1800

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2019年2月9日  イベント

卒業展はじまりました!

 

こんにちは。副手の今です。

 

いよいよ卒業展が本日29()より始まりました!

 

2/4()から搬入が始まり、学生たちは毎日ヘトヘトになりながら、

普段授業をしている教室を展示空間に変身させていきます。

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パーテーションを塗りなおし中。

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搬入の様子

 

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展示の様子

 

 

そして搬入最終日の2/8()にはキャラデ授賞式が行われました。

先生からのサプライズオープニングに始まり、

各賞の発表が行われました。

 

 

そのほかキャラデ3回生から投票形式で選ばれる「3回生賞」や各先生から送られる「先生賞」の発表も行われ、喜びの笑顔や感動の涙がありました

 

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授賞式の様子

 

それでは各受賞者をご紹介したいと思います!

 

【奨励賞】

グラフィックゼミ 近藤 岳

「みるマトペ / ふれマトペ」

 

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【奨励賞】

プロデュースゼミ 池田 真友

「堕ち付くとパユミロン」

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【奨励賞】

アニメゼミ 岡 優那

「まんなか」

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【奨励賞】西川 葵

「新庄弁カルタ」

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【奨励賞】

CGゼミ 金 尚燕

「OLOGRA」

sanyon

【奨励賞】

グラフィックゼミ 橋下 凜乃

「凜乃亦中図屏風」

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【奨励賞】

アニメゼミ 渡 慶太朗

「みぎわのおしゃべり」

watari

 

【奨励賞(同窓会賞)】

ゲームゼミ 石田 直也

「TRICO」

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【キャラデ特別賞(奨励賞)】

アニメゼミ 朴 娜賢

「Raindrops」

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【キャラデ特別賞(奨励賞)】

アニメゼミ 兒玉 恵

「world.execute(me);」

kodama

【優秀賞】

グラフィックゼミ 清水 陽

「洒落紋100」

shimizu

【優秀賞】

CGゼミ 長谷川 拓海

「光と蟲」

hasegawa

【学長賞】

ゲームゼミ 粟田 恭一朗

ゲームゼミ 吉田 光希    

「カナンの塔」

yosidaawata

 

受賞したみなさん、おめでとうございます!

 

そのほかにも素晴らしい作品がたくさんありますので

ぜひ!人間館2階のキャラクターデザイン学科のフロアにお越しください!

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京都造形芸術大学卒業展のHPこちら!

 

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2019年2月6日  授業風景

Happy Elements ゲームデザイン奮闘記 Vol.7「大団円の巻」

前回までのあらすじ。
本学では「あんさんぶるスターズ」「メルクストーリア」でおなじみのゲーム開発会社Happy Elements との連携授業を実施しています。選抜された13 人の受講生を4 チームに分割し、それぞれがオリジナルのゲーム企画を立案して最終的にはコンセプトアートや画面レイアウトも含めたプロレベルの企画書を作成していきます。

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(Happy Elements 公式サイト http://www.happyelements.co.jp/recruit/
遅ればせながら明けましておめでとうございます。キャラクターデザイン学科の村上です。 早いもので今年も残すところ 11 か月となりました。年間を通して続けてきたこの授業もついに最終回です。
ようやく4 チーム全ての企画書が完成し、今回はその合評を行ないました。

 

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これまでに学んできた全ての要素を一つにまとめ上げて発表していきます。

 

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緊張で食事も喉を通らなかったのでしょうか。柴漬けだけを昼食にする学生がいました。 「米は別腹」を豪語する僕からすると信じがたい所業です。 

 

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合評の後は、採用担当の岩瀬様よりHappyElements の企業説明をしていただきました。 制作のレクチャーとは異なり、間近に迫ったリアルな将来像がイメージでき、皆気持ちが引き締まっていた様子でした。と同時に、岩瀬様のリズミカルで流れるようなスピーチに感動してしまいました。
続いて学生が持参したポートフォリオの講評会をしていただきました。
至れり尽くせりで盛りだくさんです。

 

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イラストレーションゼミ所属の小林彩香さん(長野県長野吉田高等学校 出身)のポートフォリオを見ていただきました。本人はデザイナー職を希望しており、その道のプロになるための様々なアドバイスを受けていました。
と、こうして全工程が終了したわけですが、ツールの使い方や表現のテクニックに留まらず、最終的には「人さまに見ていただく」ために必要な工夫や気遣いについて学ばせていただいた気がします。
HappyElements の先生方、一年間本当にありがとうございました!

HappyElements との合同授業「ゲーム制作特殊演習」は次年度は少し形を変えて、デザイナーに特化した形で授業を行います。本気でプロを目指す人はぜひチャレンジしてみてください。

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通学部13学科21コース、通信教育部4学科14コース、大学院、こども芸術大学。
世界に類を見ない3歳から93歳までが学ぶこの大学は、それぞれが溢れる才能を抱えた“プロダクション”のようなものです。

各“プロダクション”では日々何が起こっているのか。授業や取組みの様子、学生たちの作品集や人物紹介。
とどまることなく動き続ける京都造形芸術大学の“プロダクション”の数々。
そこに充満するエネルギーを日々このサイトで感じてください。