2020年12月
2020年12月25日 イベント
12月12日(土)・13日(日)、「はじめての、1day!!芸大体験」が行われました。
キャラクターデザイン学科では高校1、2年生を対象に「イラスト」「ストーリー」の模擬授業を行いました。
教室では教職員はフェイスシールドを着用し加湿器を活用するなどして
感染防止対策を行いつつ、高校生の皆さんをお迎え致しました。
それでは、「イラスト」「ストーリー」それぞれの授業を振り返っていきましょう!
まずはイラストレーション領域担当の藤本先生による
「キャラクターイラスト・キャラクターを解剖してみよう!」では…
イラスト制作を通して、図形から与えられるイメージについて考える授業が行われました。
私たちが普段アニメやゲームなどで目にするキャラクターは、キャラクターの特性を身体的特徴として表していることが多く見受けられます。
三角の要素を多く持つキャラクターはスピード系であったり、逆三角形であると不安定な、トリッキーな技を出してくるキャラクターであったりします。
とあるキャラクターを例にあげて、そこからどんな印象を受けるか、
机に広げた模造紙にどんどん書き込みをしていき、班ごとにディスカッションを行いました。
これらを踏まえて「やわらかい」イメージのキャラクターと「かたい」イメージのキャラクターを制作する人で
分かれて個人制作をしていきます。
時間も限られているため、集中して取り組んでいます。
そうして出来上がったキャラクターを班のみんなにそれぞれ発表しました。
自分の描いたキャラクターを発表する機会は普段の高校生活ではなかなか無い機会ですので、
最初は緊張した面持ちでしたが、聴く側が良い反応をしてくれると自然と緊張も解けていきますね。
藤本先生のレクチャーを受けて、いつもより特徴付けたキャラクター作りができたのではないかと思います。
それぞれ今日学んだことを持ち帰って、今後の制作に生かしていってもらえるといいなと思います。
続きましてもうひとつの授業。
ゲーム領域担当の村上先生による「キャラクターストーリー・キャラクターと世界観」。
授業内容として絵を描くことはしませんでしたが、その代わり「ある物」を使って制作を行いました。それはなんと…
ハリガネです。
今回は3本のハリガネを人の形に組んで「ハリガネマン」を作り、
一体一体にポーズを取らせ、グループごとにストーリーを構成しました。
まずはグループでの制作。一人ずつ順番に自作のハリガネマンを配置していきます。
この時のポイントは、なぜそういったポーズを取っているのか、仲間に一切教えないこと。
次の人は、先に配置されたハリガネマン(を置いた人)の意図を読み取らなければいけません。
目の前にいる相手が何を伝えようとしているのか思考を巡らせつつ、リアクションしていきます。
↑なかなか個性的なポーズ。時間の流れや躍動感が伝わってきます。
こうしてひとつの物語が完成しました。
そして各々が頭の中に描いていたストーリーを伝えあい、答え合わせも行いました。
果たして各々の思惑は伝わっていたのでしょうか?
最後はグループで話し合い、新しくストーリーを作成し、全グループの作品を鑑賞します。
どのグループがどんなストーリーを作ったのか、みんなで推理していきました。
↑写真では見えづらいですが、机の上でハリガネマン達がお芝居をしています。
他のグループからの意見に「おお~」「なるほど…」と感嘆の声が上がることもしばしば。
自分たちの考えていたシナリオと異なる解釈を聞くこともまた、視野が広がるきっかけになりそうです。
今回はハリガネという普段何気なく見過ごしているものに注目し、
他者から様々な意見を取り入れることで新たな価値に気付きました。
ハリガネマンの制作と、人との対話を経て、観察力に磨きがかかった人も多いのではないでしょうか。
この授業を通して、皆さんの「ものづくり」がより豊かなものになればいいなと思います。
————
以上、はじめての芸大体験レポートでした。
ご参加いただきました高校生の皆さま、保護者の皆さま、本当にありがとうございました!
来年もキャラクターデザイン学科は様々なイベントを行っていきますので、楽しみにしていてくださいね。
それでは皆さま、よいお年を!
2020年12月23日 イベント
スペシャルなプロジェクト作品発表のご報告です。
コロナに翻弄された本年、オンラインで授業は始まり様々なことが先行きの見えない不安な中でスタートしました。
目に見えない、漠然としたこれから。
そんななかでも明日に繋がる希望を創り出していくこと、
クリエイターとはそんな未来を創り出す存在ではないでしょうか。
キャラクターデザイン学科ではMVプロジェクトとして、
シンガーソングライター池田綾子さん作詞作曲による『明日への手紙』の楽曲使用の全了解をいただき、
MVプロジェクトが進行していました!!
何ヶ月も様々なコンセプトからプランを話し合い、作っては見直す日々。
そしてついに完成したMVをシンガーソングライターのご本人に見てもらう日が来たのです!緊張の教室…
まずは池田綾子さんの自己紹介から。
屋久島で活動されていることもあってか、自然に満ちたエネルギーと柔らかい日差しのような雰囲気、
教室を包み込む美しい声にだんだん緊張もほぐれ、暖かい空気になっていきます。
そしていよいよ学生からのプレゼンテーション、3作品の発表に池田綾子さんは熱心に聞き入っていただきました。
今回は3回生を中心に、アニメ、実写、CGというそれぞれのアプローチで
「明日への手紙」という作品の世界観を表現しました。
学生の想い、池田綾子さんの想い、全てが折り重なって完成した作品プレゼンに
とても感動していただけたようでした!
学生達の努力が報われる瞬間、本当に貴重な経験をさせていただきました!
プレゼンが終わると池田綾子さんからサプライズとしてお土産をいただいてしまいました!!
ありがとうございます!!
喜んでいただける仕上がりになって喜びもひとしおな学生に、
池田綾子さんから突然、もう一つのサプライズプレゼントが……
なんと、マイクを持った池田綾子さんが楽曲『明日への手紙』をその場でアカペラで歌っていただいたのです!!
天上的な歌声に心震える時間
伸びやかで本当に素晴らしく、思わず涙ぐむ学生も。
そして学生からも池田綾子さんへのプレゼントが。
今回の作品をテーマにオリジナルのカードを作成しました!
このカードの全容は近々公開予定なのでこうご期待!
記念撮影もしていただき、楽しく暖かい時間になりました。
この企画を通して、見てもらう誰かに感動というバトンを繋ぐクリエイターになること、
学生達はしっかり学ばせていただきました。
これからも学生の苦悩や数えきれない努力の日々は続いていきますが、今回の貴重な経験をエネルギーにして、
学生一同、これからも明日へ向かって進んでいきます!
池田綾子さま、誠にこの度はありがとうございます!
2020年12月18日 学生紹介
※「ゼミ通ヒーローズ」とは、京都芸術大学キャラクターデザイン学科ゲームゼミの学生の研究や取り組みについて
ピックアップし、担当教員村上との対談形式で綴る少々マニアックなブログ記事となっています。
ゼミ通ヒーローズ Vol 25
真田秋華と「芸大ラビリンスについて語る」の巻 Part2
今回のゼミ通ヒーローズは、ゲームゼミ十二期生で現3年生の真田秋華さんと、
学内散策ゲーム「瓜生が如く~芸大ラビリンス~」について語っていきます。
テストプレイに使用する謎解き用のキャンパスマップ。
村上
今回は「大学案内」という、本来はアドミッションオフィスの業務内容だったわけだけど、
義務感だったり業務として行なうべきものを遊びとして形を変えて再現するゲーミフィケーションにしてしまう点が
本学らしい取り組みといえるよね。
消極的な人を能動的に変える仕組み作りというか、アクティブラーニングのノウハウがこういう形で活かせたのは良かったよね。
真田
多分、こういうことをするよと言われたら、地図だけ渡して、スタンプラリーにするのが精一杯かなと思います。
でもわざわざ手間をかけてゲームの形にして、作り手も挑戦する側も楽しめる形にできるというか、
この柔軟性は日頃の授業の成果なのかなと思いますね。
村上
普通はこんな面倒臭いことしないよ(笑)
真田
最初はスタンプラリーとしての企画を依頼されたんですよね。
村上
そう。でもスタンプラリーを拒んでこういうゲームの形にしたのは、スタンプラリーの場合だと「スタンプを押さなければいけない」という義務が発生するから。それは単なる「作業」になるし面白くないでしょ。
スタンプを押すことが楽しいんじゃなくて、ご褒美が目当てで全てをコンプリートするだけだから、果たしてこれはゲームと呼べるのか、と疑問を感じたわけ。
で、どうせなら遊んだり達成感が感じられたり、あわよくば大人の事情として「あの大学面白いことやってるよ」ってSNSで拡散してもらえるようなものを作りたかった。
真田
なるほど。
村上
企画当初はスタンプラリーの要素も含まれてたんだけど、それはスタンプそのものに謎解きのギミックが仕込まれてて、ある程度スタンプが揃った段階でその絵の並びをクライマックスの謎解きの伏線にできないかと思って入れてたんだけど、
ちょっと複雑になり過ぎたのと、あとはスタンプ台の管理が大変になるとか、諸々の理由でボツになった。
真田
盗難の問題とかインクの補充の管理とか、色々言ってましたね。
村上
面白い仕掛けだったんだけどなぁ。
真田
最新のバージョンだと、私たち作り手の立場からすると難易度が低くて物足りないと感じるんですけど、
初見の人からしたらあれがちょうどいい難易度なので、結果的にはこれで良かったのかも知れないですね。
村上
特にデジタルゲームを作ってる学生たちによくあることなんだけど、作り込むほどどんどん難しくなっていく。
「これくらいはクリアできるだろう」っていう先入観が強くなってきて、作り手自身が楽しめるレベルのものを作る傾向がある。これをやってしまうとプレイヤーは入口から躓いてしまうから、ゲームクリエーターには客観性がすごく求められるよね。
真田
中学生でもわりとスラスラと進んでたので、もうちょっと難しくても良かったのかな、とも思ったんですけど、
〇〇の問題ではチームごとに躓いてるポイントがバラバラで、スタートは一緒だったのに途中からバラけていくのが面白いっていうか、その難易度の幅が表現できたのは良かったと思います。
村上
完全にゲーム進行がストップするくらい躓くわけじゃなくて、少しの間皆で意見を出し合って考えれば答えが閃くような内容にしてるから、ほどよいストレスなのかも。もしこれがお金を払って遊ぶガチの脱出ゲームだったら、もっともっと難しくして緊張感を演出しないと商品にはならないよね。
でも今回はゲームの形をとりながらも結局は「キャンパス見学ツアー」という名目だから、難しくしすぎるとストレスでしかないし、そこのさじ加減を見極めるのは大変だったね。
中学生のみなさん。
ゲームに挑戦してくれた中学生。
真田
最初は謎の数が結構多くて、単に問題集を解かされてるみたいになってたので、一番の目的である散策感が全くなかったんですよね。
村上
自分は子供の頃から結構な地形マニアなので特にそう思うんだけど。
真田
なんすかそれ?(笑)
村上
入り組んだ地形とか高低差のある地形を見ると、そこに地殻変動の片鱗というか過去の地球のスペクタクルを感じで勝手にワクワクする性格なの。
昔は一日中地図を眺めて色んなストーリーを妄想してた。で、うちの大学の地形って、奥行きだけじゃなくて上下にも入り組んでて、まさにダンジョンという見た目だから歩き回ってるだけでワクワクするでしょ。歩かされてるって感じではなく冒険感が出て面白いと思う。しんどいけど。
真田
私がこの大学に持ってる最初の印象は「階段ながー」…ですね。入学式の時点でビビりました(笑)
村上
まあ確かに。まずはそこだろうね。
興心館の構造なんて未だによく分かってなくて、行くたびに「お!こんなところにも通路があるぞ!」とか「ここに繋がってるのか!」なんて言っててすごく楽しい。
真田
あのあたりの構造は複雑すぎて全く分からないですね…。
村上
さて今後の構想としては、今回作ったものが初級編だとして、中級編で90分コースを作って、
上級編は本学の在学生が頭捻ってギリギリ解けるくらいの難易度のものを作ってみたい、なんて話もあるよね。
実際に作れるかどうかは別として。
真田
上級編はやってみたいですね。
村上
在学生が、普段見慣れた場所に対して視点を変えて謎解きをして、更に新しい価値を発見するって面白いと思うんだよね。「ウチの大学すごいぞ!」って。
ま、それはまたいずれということで、今回の芸大ラビリンスについては、実際の運用が始まったらもう一度宣伝も兼ねて記事をアップしようかな。
まずは最初のバージョンが無事にできて(まだ納品できてないけど)、本当にお疲れ様でした。
真田
はい、ありがとうございました。
2020年12月17日 学生紹介
※「ゼミ通ヒーローズ」とは、京都芸術大学キャラクターデザイン学科ゲームゼミの学生の研究や取り組みについてピックアップし、
担当教員村上との対談形式で綴る少々マニアックなブログ記事となっています。
今回のゼミ通ヒーローズは、ゲームゼミ十二期生で現3年生の真田秋華さんと、学内散策ゲーム「瓜生が如く~芸大ラビリンス~」について語っていきます。
ゲームゼミ3年生の真田秋華さん。
村上
今回は学内散策ゲームを制作したけど、まずは制作チームの代表として自己紹介と企画の概要を説明していこうか。
真田
はい、キャラクターデザイン学科ゲームゼミの真田秋華です。
学内散策ゲーム『瓜生が如く~芸大ラビリンス~」のプランナー兼チームリーダーとして、連絡役とか資料のまとめをやってました。
この企画は、本学のアドミッションオフィス(入試や学生募集の担当部署)からの依頼によるプロジェクトで、
その依頼内容というのが、中学生や高校生の学内見学をゲーム的な展開で楽しくできないか、というものでした。
年々見学を希望する生徒さんが増えてきている中で、どうせならもっと楽しく、
能動的に見学できるような仕組みが作れないかと考えて、脱出ゲームのような謎解きを楽しみながら学内を散策するものになります。
村上
まあ、こんな冗談みたいなことを本気でやるところがこの大学らしいよね。
ちなみにタイトルの『瓜生が如く~芸大ラビリンス~』は、今回のメインターゲットでもある中学生には響くのかな。
某社のゲームのパロディを恐る恐るつけてみたけど。
真田
先日中学生が20名くらい来られて、その時にテストプレイをしていただいたんですけど、
皆理解したみたいでタイトルを見てニヤニヤしてましたよ。スベらなくて良かったです(笑)
村上
それは良かった。では今回はそのメイキングを追って紹介していこうかな。
真田
最初に企画が動き出したのが去年の12月くらいからでしたかね。
村上
当初は4月頭からの運用を目指して企画を進めてたんだけど、コロナの影響で先延ばしになって今に至ると。
真田
もう一年くらい経つんですね。最初はアドミッションオフィスの木原さんからの依頼内容を聞きながら大まかなゲームの方向性を考えていきました。
まず大学のどこを案内したいのかとか、中学生だったらどこを見たいかを考えて、その誘導経路に沿う形で謎解きの内容を固めていきましたね。
ちょうど仕上げ作業のタイミングでコロナの自粛生活が始まって学内の立ち入りが禁止になったので、
実際に会って打ち合わせをしたりロケハンをすることもできず、あと学校のコピー機も使えないから、
深夜に8回くらいコンビニに走って資料をコピーしてシミューションして…を繰り返してました。
企画自体はスムーズだったんですけど、体力的にはかなり大変でしたね。
で、中身の話としてはネタバレになるので多くは語れないんですけど、移動経路として、例えば〇〇とか〇〇とか、あとは〇〇とか。
ただ全部を回ると相当な時間がかかるので、ほどよい距離感でありつつ、大学の魅力が伝わる場所を絞り込んで詰めました。
村上
同時に、中学生や高校生の集中力の持続時間を考えて、授業時間に合わせて大体50~60分くらいでクリアできるようなボリュームにしようという話も出てたね。
巷の有名脱出ゲームでも60分だとキリがいいし緊張感の持続もちょうどいいから。
一度皆で回ってみたら、謎解きも何もせずただ歩いて回るだけで一時間近くかかって、それで場所の指定をー
真田
それ以上言うとネタバレが(笑)
村上
おっと(笑)内容に触れないように内容を紹介するって難しいな。
真田
チームメンバーは、当時のゲームゼミ2年生の5人がメインで動いていて、全体のストーリー展開を先生含め全員で考えて、
それぞれの場所に分けて謎解きのギミックを考えてもらいました。で、最後の場所の…あ。
村上
それ以上言ったらダメ。むー…何も話せない(笑)
いずれにしても、みんな2年生のときに脱出ゲームを制作してたから、企画自体はわりと早く決まったよね。
真田
脱出ゲームだと、限られた時間と空間の中で管理できるから、作り手が状況をコントロールしやすいんですけど、
今回は時間制限もなく自由に動きながら遊んでもらうタイプのゲームになってるので、それが逆に難しかったですね。
村上
どこが難しかった?
真田
レベルデザインですね。これくらいヒントを出せばじゅうぶん分かるだろうと思ってかなり簡単な設定にしたつもりだったんですけど、
実際にテストをしてみると全然先に進んでもらえなかったりとか。
村上
最初のテストプレイはキャラクターデザイン学科の教職員2人と、アドミッションオフィスの新人職員4人。
で、テストプレイの結果としては、学内のことをよく分かっているキャラクターデザイン学科の2人が55分でクリア。
アドミッションの新人職員は70分かかってた。ということは、学内のことを全く知らない中学生であれば90分以上はかかるんじゃないかと。
ここから大幅な見直しが入ったよね。ちなみに、さっき言った「簡単な設定」というのは、何を基準にそう考えた?
真田
場所にもよると思うんですけど、パっとみて直感的に答えが分かるものですかね。
村上
そこがゲーム作りでは重要なんだけど、問題を作る本人にとっての「簡単」と、初見のプレイヤーにとっての「簡単」はかなり差があるからね。
真田
確かに、特に〇〇の謎解きは少し迷うかも知れませんね。
村上
謎解きの難しさ以前に、大学自体が初めてだから、そもそもその名称が何を指しているのかが分からないという問題があるよね。
真田
謎解きを考えるのとはまた違うハードルがあるので難しかったですね。そこを見極めながらギミックを詰めるのに大半の時間を使った気がします。
村上
一度、京都芸術大学付属高校の生徒3人にもテストプレイをお願いしたことがあって、その時は60分くらいでクリアしてた。
ただ、大学内の施設や地形をなんとなく把握してるもんだから、かなり深読みをしてえらい山奥まで入って行ったりしてたね。
テストプレイに挑戦してくれた京都芸術大学付属高校の生徒さんと、導入の解説をするアドミッションオフィスの上田さん。
真田
でもそこは設問の難易度というよりは設問の文言の問題だったので、誘導の仕方を変えただけで解決できました。
中学生20名でテストプレイしたときは、仲間同士でワイワイガヤガヤ相談しもって、楽しみながら道に迷ってた感じでした。
でもさすがに〇〇への行き方は分からなかったみたいで結構苦労してました。
村上
作り手としては、スムーズに楽しんでもらいたい気持ちと、迷う過程で本学の色んな魅力を発見してもらいたい気持ちが混在してたから、
そう考えると最後のテストプレイでは両方が満たせて良かったと思う。
真田
中学生の場合は授業の一環として担任の先生が引率してたので、あまり道を外したらダメという気持ちがどこかにあったみたいですね。
本当は〇〇と〇〇に凄く興味を示してたので、もしこれが授業ではなくて個人で来てたらフラフラと寄り道を楽しんでもらえてたんじゃないかと思います。
村上
中学校の先生の反応が凄く気になるんだけど、どんな感じだった?
真田
最初はただ生徒の後ろをついて歩いてるだけだったんですけど、最後の問題は先生が先に解いちゃったみたいで、
それでテンションが上がってヒントを出したりしながら生徒たちを煽ってましたね。
村上
お、それは理想的な展開だ。
Part2に続く
2020年12月11日 イベント
こんにちは。キャラクターデザイン学科副手のディアスとヒキダです。
いよいよ今週末12月12日(土)・13日(日)に迫って参りました
高校1・2年生対象「はじめての、1day!!芸大体験」。
キャラクターデザイン学科は両日共に豪華2本立て!
本記事では
「キャラクターイラスト・キャラクターを解剖してみよう!」、
「キャラクターストーリー・キャラクターと世界観」の魅力を解説します!
~~~~~~~~~~
その①「キャラクターイラスト・キャラクターを解剖してみよう!」
「アンパンマン」を思い浮かべてみてください。
丸い顔にニッコリとした表情を浮かべてなんとも優しそうですが、
身に着けているベルトやマントからは、力強く、そして空を飛べそうなイメージも受けますよね。
この授業では、キャラクターを構成する複数の図形が、それぞれどのような
イメージや効果をもたらすのかを、グループディスカッションしながら解剖・分析していきます。
そしてそれぞれの図形には、みなさんの持つ共通のイメージだけでなく、
自分にはないレアなイメージを持っている人もいるはず!
ビジュアルでキャラクターの内面まで表現する力をつけ、さらに
グループディスカッションを通じて新たな視点を身につけることができるのが、
このコースの大きな魅力となっています。
これであなたも、解剖マスター!★
その②「キャラクターストーリー・キャラクターと世界観」
この授業では、モノづくりの基本である「観察」をしながらひとつのキャラクターを考えます。
そこから周りの人との対話を通して、そのキャラクターを使った物語を作ってみましょう。
題材は意外と身近にあるもの。
今回のキャラクターは、なんと皆さんの身近にもある○○○○を使用して作ります!
(何が出てくるのかは当日までのお楽しみ!)
観察した○○○○から、枠にはまらない自分だけのストーリーを考えてみてくださいね。
この授業を受けた後は
「身近なものに目を向け、考察する力」がきっと身についているはず!
~~~~~~~~~~
いかがでしたか?
12月12日(土)・13日(日)、キャラクターデザイン学科の授業をぜひ楽しみにしていてください!
※当日は筆記用具をご持参ください。
※2日間両方での申し込みはできませんのでご注意ください。
昨年度の様子はこちら
事前予約制となっており、「キャラクターストーリー・キャラクターと世界観」はまだ空席がありますので、
興味のある方はどしどしご応募ください!
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京都芸術大学は、今アジアで最もエネルギーを持って動き続ける大学であるという自負があります。
通学部13学科23コース、通信教育部4学科14コース、大学院、認可保育園こども芸術大学。
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