キャラクターデザイン学科

ゼミ通ヒーローズ Vol 25  真田秋華と「芸大ラビリンスについて語る」の巻 Part1

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「ゼミ通ヒーローズ」とは、京都芸術大学キャラクターデザイン学科ゲームゼミの学生の研究や取り組みについてピックアップし、

担当教員村上との対談形式で綴る少々マニアックなブログ記事となっています。

 

今回のゼミ通ヒーローズは、ゲームゼミ十二期生で現3年生の真田秋華さんと、学内散策ゲーム「瓜生が如く~芸大ラビリンス~」について語っていきます。

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ゲームゼミ3年生の真田秋華さん。

 

村上 

今回は学内散策ゲームを制作したけど、まずは制作チームの代表として自己紹介と企画の概要を説明していこうか。

 

真田 

はい、キャラクターデザイン学科ゲームゼミの真田秋華です。

学内散策ゲーム『瓜生が如く~芸大ラビリンス~」のプランナー兼チームリーダーとして、連絡役とか資料のまとめをやってました。

この企画は、本学のアドミッションオフィス(入試や学生募集の担当部署)からの依頼によるプロジェクトで、

その依頼内容というのが、中学生や高校生の学内見学をゲーム的な展開で楽しくできないか、というものでした。

年々見学を希望する生徒さんが増えてきている中で、どうせならもっと楽しく、

能動的に見学できるような仕組みが作れないかと考えて、脱出ゲームのような謎解きを楽しみながら学内を散策するものになります。

 

村上 

まあ、こんな冗談みたいなことを本気でやるところがこの大学らしいよね。

ちなみにタイトルの『瓜生が如く~芸大ラビリンス~』は、今回のメインターゲットでもある中学生には響くのかな。

某社のゲームのパロディを恐る恐るつけてみたけど。

 

真田 

先日中学生が20名くらい来られて、その時にテストプレイをしていただいたんですけど、

皆理解したみたいでタイトルを見てニヤニヤしてましたよ。スベらなくて良かったです(笑)

 

村上 

それは良かった。では今回はそのメイキングを追って紹介していこうかな。

 

真田 

最初に企画が動き出したのが去年の12月くらいからでしたかね。

 

村上 

当初は4月頭からの運用を目指して企画を進めてたんだけど、コロナの影響で先延ばしになって今に至ると。

 

真田 

もう一年くらい経つんですね。最初はアドミッションオフィスの木原さんからの依頼内容を聞きながら大まかなゲームの方向性を考えていきました。

まず大学のどこを案内したいのかとか、中学生だったらどこを見たいかを考えて、その誘導経路に沿う形で謎解きの内容を固めていきましたね。

ちょうど仕上げ作業のタイミングでコロナの自粛生活が始まって学内の立ち入りが禁止になったので、

実際に会って打ち合わせをしたりロケハンをすることもできず、あと学校のコピー機も使えないから、

深夜に8回くらいコンビニに走って資料をコピーしてシミューションして…を繰り返してました。

企画自体はスムーズだったんですけど、体力的にはかなり大変でしたね。

で、中身の話としてはネタバレになるので多くは語れないんですけど、移動経路として、例えば〇〇とか〇〇とか、あとは〇〇とか。

ただ全部を回ると相当な時間がかかるので、ほどよい距離感でありつつ、大学の魅力が伝わる場所を絞り込んで詰めました。

 

村上 

同時に、中学生や高校生の集中力の持続時間を考えて、授業時間に合わせて大体5060分くらいでクリアできるようなボリュームにしようという話も出てたね。

巷の有名脱出ゲームでも60分だとキリがいいし緊張感の持続もちょうどいいから。

一度皆で回ってみたら、謎解きも何もせずただ歩いて回るだけで一時間近くかかって、それで場所の指定をー

 

真田 

それ以上言うとネタバレが(笑)

 

村上 

おっと(笑)内容に触れないように内容を紹介するって難しいな。

 

真田 

チームメンバーは、当時のゲームゼミ2年生の5人がメインで動いていて、全体のストーリー展開を先生含め全員で考えて、

それぞれの場所に分けて謎解きのギミックを考えてもらいました。で、最後の場所の…あ。

 

村上 

それ以上言ったらダメ。むー…何も話せない(笑)

いずれにしても、みんな2年生のときに脱出ゲームを制作してたから、企画自体はわりと早く決まったよね。

 

真田 

脱出ゲームだと、限られた時間と空間の中で管理できるから、作り手が状況をコントロールしやすいんですけど、

今回は時間制限もなく自由に動きながら遊んでもらうタイプのゲームになってるので、それが逆に難しかったですね。

 

村上 

どこが難しかった?

 

真田 

レベルデザインですね。これくらいヒントを出せばじゅうぶん分かるだろうと思ってかなり簡単な設定にしたつもりだったんですけど、

実際にテストをしてみると全然先に進んでもらえなかったりとか。

 

村上 

最初のテストプレイはキャラクターデザイン学科の教職員2人と、アドミッションオフィスの新人職員4人。

で、テストプレイの結果としては、学内のことをよく分かっているキャラクターデザイン学科の2人が55分でクリア。

アドミッションの新人職員は70分かかってた。ということは、学内のことを全く知らない中学生であれば90分以上はかかるんじゃないかと。

ここから大幅な見直しが入ったよね。ちなみに、さっき言った「簡単な設定」というのは、何を基準にそう考えた?

 

真田 

場所にもよると思うんですけど、パっとみて直感的に答えが分かるものですかね。

 

村上 

そこがゲーム作りでは重要なんだけど、問題を作る本人にとっての「簡単」と、初見のプレイヤーにとっての「簡単」はかなり差があるからね。

 

真田 

確かに、特に〇〇の謎解きは少し迷うかも知れませんね。

 

村上 

謎解きの難しさ以前に、大学自体が初めてだから、そもそもその名称が何を指しているのかが分からないという問題があるよね。

 

真田 

謎解きを考えるのとはまた違うハードルがあるので難しかったですね。そこを見極めながらギミックを詰めるのに大半の時間を使った気がします。

 

村上 

一度、京都芸術大学付属高校の生徒3人にもテストプレイをお願いしたことがあって、その時は60分くらいでクリアしてた。

ただ、大学内の施設や地形をなんとなく把握してるもんだから、かなり深読みをしてえらい山奥まで入って行ったりしてたね。

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テストプレイに挑戦してくれた京都芸術大学付属高校の生徒さんと、導入の解説をするアドミッションオフィスの上田さん。

 

真田 

でもそこは設問の難易度というよりは設問の文言の問題だったので、誘導の仕方を変えただけで解決できました。

中学生20名でテストプレイしたときは、仲間同士でワイワイガヤガヤ相談しもって、楽しみながら道に迷ってた感じでした。

でもさすがに〇〇への行き方は分からなかったみたいで結構苦労してました。

 

村上 

作り手としては、スムーズに楽しんでもらいたい気持ちと、迷う過程で本学の色んな魅力を発見してもらいたい気持ちが混在してたから、

そう考えると最後のテストプレイでは両方が満たせて良かったと思う。

 

真田 

中学生の場合は授業の一環として担任の先生が引率してたので、あまり道を外したらダメという気持ちがどこかにあったみたいですね。

本当は〇〇と〇〇に凄く興味を示してたので、もしこれが授業ではなくて個人で来てたらフラフラと寄り道を楽しんでもらえてたんじゃないかと思います。

 

村上 

中学校の先生の反応が凄く気になるんだけど、どんな感じだった?

 

真田 

最初はただ生徒の後ろをついて歩いてるだけだったんですけど、最後の問題は先生が先に解いちゃったみたいで、

それでテンションが上がってヒントを出したりしながら生徒たちを煽ってましたね。

 

村上 

お、それは理想的な展開だ。

 

Part2に続く

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