キャラクターデザイン学科

2019年11月

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2019年11月30日  イベント

はじめての、1day!!芸大体験

12月14日(土)15日(日)22日(日)に「はじめての、1day!!芸大体験」が開催されます。
このうちキャラクターデザイン学科は14日と15日に体験授業を行ないます。

対象は高校1年生と2年生となっており、「芸大ってどんなところ?」と心配になっている人に
将来像を具体的につかむ大きなチャンスとして「アニメーション」と「ゲーム」の模擬授業を
行うことになりました。

授業の概要はコチラ!

<14日(土)アニメーションをつくろう>

_MG_0022 アニメーションの最大の特徴は「動き」です。この「動き」により色々な感情(キャラクター)を表現 することができます。速く動く時の感情は? ゆっくり動く時の感情は?今回の授業では、感情を構成 している「動き」を探究してみましょう!普段見ているアニメーションの見え方が変わるはずです!



<15日(日)ゲームキャラクターをつくろう>

_MG_1085 ゲームのキャラクターというのは、遊びの仕組みをより面白く表現するための「記号」です。「記号」 として表現するためには、物事を観察し、そこに含まれる本質を追求しなければなりません。体験授業 では、ゲームという題材を通して、キャラクターをデザインする工程を学びましょう! 「はじめての、1day!!芸大体験」のお申し込み方法はこちらをご覧ください。 ではたくさんのご応募お待ちしております!
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2019年11月27日  学生紹介

ゼミ通ヒーローズvol.16「北園胡々里とアナログゲームについて語るの巻」part1

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ゼミ通ヒーローズ Vol.16

「北園胡々里とアナログゲームについて語るの巻」 Part1

 

今回のゼミ通ヒーローズは、村上ゼミ3年生の北園胡々里さん(大阪府立芥川高等学校出身)をピックアップします。

 

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学科展にて自身のゲームの実演紹介を行う北園胡々里さん。

 

村上

まずは定番の質問からなんだけど、なんでこの大学に来たの?

 

北園

最初は芸術系の大学は考えてなくて、普通の大学に行こうと思ってたんですよ。

でも先輩からここが良いって聞いて。

ここは先生が全員現役のプロのクリエーターとして技術にも特化してるっていうのが凄くて、

オープンキャンパスで色々話を聞かせていただいて、先生との距離も近くて衝撃を受けたんですよ。

 

村上

なるほどね。いきなり芸術系に鞍替えっていうのもなかなか勇気のある決断だな…。

 

北園

AO入試で合格したんですけど、あの日一時間遅刻したんですよね。

絶対落ちるって思いながら慌てて大学に電話して「すみません、バスに乗る方向間違えました」って(笑)

 

村上

遅刻したのに合格したとは。じゃ発想かプレゼンが高く評価されたんだね。

 

北園

私、絵はうまくないんですよ。

 

村上

うん、わかってるよ(笑)

 

北園

ただ趣味で描いてた程度で。なので発想力が評価されたのかなって思ってます。

 

村上

実際に入学してみてどうだった?

 

北園

なんか、違ってました(笑)。もちろん技術とか基礎的なことも教えてくれるんですけど、

私がゲームの授業を中心に履修してたから余計にそう思うのか、発想力強化に凄く力を入れてるなって思いました。

古いものよりも新しいものを学んでる感じがしました。

 

村上

うちは横井軍平氏の「枯れた技術の水平思考」の理念を崇拝してるから、

「あそび」を作る上での普遍的な話ばかりをしていて、新しい事は何ひとつ教えてないんだけどな。

技術的な話なら各自ネットで調べて勝手にやって下さいってスタンスなんで。

 

北園

でもなんか新しく感じたんですよ。

 

村上

それは単純に未知の領域だからそう感じただけなんじゃないかな。

 

北園

なるほど、それはそうかも知れないですね。

その考え方が浸透したからか、一年生のとき作ったアナログゲームが切っ掛けでどっぷりとゲーム制作にのめりこみました。ゲームを作るのって面白いって。

 

村上

ちなみに、あの授業の中でアナログゲームの作り方って実は一切教えてないんだよね。

ただゲームの7要素の話とか、ジョーカーの要素の話を軽くしただけで、あとは発想力を鍛えるためにひたすら学生を質問攻めにするというやり方と、グループワークのときのチームビルディングの方法を教えただけ。あとは放置(笑)。

 

北園

3年生になって、「あれ?そういえば私、先生から何も教わってない」って思いました。

 

村上

そう、教えた覚えはない。

 

北園

こうしたら面白くなるっていうマニュアルがあるわけじゃないし、テストプレイを重ねて面白さを自分たちで見つけていくしかないっていう積み重ねがのめりこんだ理由なんだと思いますね。

 

村上

これ、アクティブラーニングの基本なんだけど、教え込むっていうのが嫌いなんだよね。君らは生徒じゃなくて学生なので、そこを尊重したいわけ。教え込まれる立場ではなくて研究者っていう意味でね。だから「どうしたい?」って聞くばっかり。そりゃ余りにも効率が悪いとかクォリティが上がらないとかシステムが破綻してるというような場合は助言をするけど、基本は学生が何をしたいのかを引き出して、ゴールへ導く方法だけを示す。

 

北園

確かにそんな感じでしたね。でも先生に途中経過を見せるたびに「これで良いと思う?」って聞かれるのはわりと恐怖でしたよ。単なる質問なのか、悪い点を間接的に指摘されてるのか、その意図が分からなくて、意図を聞くのも怖くて必死で改善案を考えました。

 

村上

で、考えたでしょ?だからそれでOK

 

北園

はい、ものすごく考えて、仕様を詰め込みすぎる傾向もありましたね。

 

村上

最初はそうなりがちだわな。初めてゲームを作る時って客観性を失うから色々詰め込みすぎて複雑になっていく。そして面白いかどうかの前に、「遊び方が分からない」っていう最悪の結果を生む事になる。

でも恐怖を与えてしまってたのはマズいな(笑)。根がゲーム野郎なんで意地悪な部分はあると思うけど。ちょっと追い詰めてみて、泣きそうになってるところを見て楽しんだり。

 

北園

基本、ゲームを考える人って性格悪いですからね。

 

村上

それは否定しない(笑)。履修登録前のガイダンスでも言ったよね。この進路は性格の悪い人が向いてますって。

ゲームゼミの受講条件は「人を一度有頂天にさせてから叩き落とすのが好きな人」。真面目に不真面目を追及するとか。

…あんまりここで変な事を言うと受講希望者が減るからやめとこう…。

 

北園

だから来ました(笑)。私も落とし穴を掘ってニヤニヤするタイプなので。

 

村上

今や北園はアナログゲーム担当みたいな立ち位置だよね。

 

北園

そうですね。すっかりそんなキャラですね。

 

村上

それに感化されてか、今年の学科展ではアナログゲーム作品が全部で4つも。去年は1つだったけど。

 

北園

元々デジタルゲームで遊ぶばかりであまりアナログゲームには触れてこなかったんですけど、数名揃わないとできないっていう制約がネックでなかなか遊べなかったんですね。

それでも授業で「ナンジャモンジャ」とか「モンスターメーカー」、

友達とは「コヨーテ」「キャット&チョコレート」「人狼」をやってどんどんハマっていきました。

 

村上

ルールの面白さというよりも、人とのコミュニケーションが面白いよね。

 

北園

正解のないゲームなので、自分の発想力で勝負するしかなくて、アイデアを話していかに相手を納得させるかっていうルールが面白いです。で、実際にやってみて、人の反応を見るのがものすごく楽しかったんです。

 

村上

先日も一年生のゲーム基礎の授業でアナログゲームの実演をしてみた。普段みんなスマホのゲームでしか遊ばなくて、コンシューマゲームすらも離れつつあるから、逆にアナログゲームをやらせたら異様な盛り上がりでみんなドハマりしちゃって。

「ナンジャモンジャ」にはじまり、飛騨名物となった「箱入り娘の大家族」とか。やっぱり発想というか、使い古されたネタに対してジョーカーの要素を加えたり視点を変えることで面白さを探していくっていうのが素晴らしいね。

 

北園

「箱入り娘の大家族」はいいですよねー。ただの古めかしいパズルゲームなのに、遊んでいくと勝手にストーリーが出来上がっていくっていう。

 

村上

じゃあ北園は学科展用の作品は最初からアナログゲームを作ろうと考えてた?

 

北園

いや。最初はデジタルゲームで考えてましたよ。でも一年の時のゲーム制作でのめり込んで以来、気が付いたらアナログゲームの資料を集めたり調べたりして、アナログの研究ばかりやってました。四条界隈にアナログゲームのお店があるんですけど、新作が出てないかと思って覗くのが日課になってますね。

 

村上

アナログゲ―ムの魅力って?

 

北園

デジタルだと画面しか見ないじゃないですか。アナログゲームはテーブルもだし人もだし、色んなものを見なきゃいけないですよね。「人狼」みたいに、人の表情を読み解いて戦略を考えるようなゲームだと、とにかく人を見るのが楽しいですよね。

 

村上

大人数だと、誰かの戦略に合わせて次の人がまた流動的に戦略を変えて、というような一筋縄ではいかない部分が面白いね。

 

北園

流れを断ち切られた時のヤバさが楽しいですね。「計画が変わった!どうしよう!」ってパニックになってボロを出してしまったりとか。

 

村上

で、今年は学生作品展でも張り切ってアナログゲームを二つも作ったわけだけど、ここからはそのゲーム作品の話を聞いていこうかな。

 

 

Part2に続く

 

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2019年11月20日  ニュース

プレ就活パーティーが行われました!

 

 

こんにちは。副手のコンです。

 

 

11/18()にキャリアイベント「内定先輩とのプレ就活パーティー」が行われました!

就職活動を終えた4年生への内定を祝いつつ、3年生は自身の就職活動に向けて先輩と交流ができるというイベントです!

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キャラクターデザイン学科からもたくさんの3年生、4年生が参加していました!

参加した4年生は「3年生の熱意がすごくてびっくりした!」と言うほど前のめりに先輩の話を聞きにいく学生も・・・!

 

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↑先輩の話をきいている様子

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↑先輩のポートフォリオを熱心に見ている学生

 

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↑キャラクターデザイン学科の4年生

 

就職活動を終えた4年生、ほんとうにおめでとうございます!

3年生は、これから始まる就職活動に向けて良い時間になったかと思います。

ぜひ頑張ってください!

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2019年11月13日  学生紹介

奥田菜陽と「Happy Elements授業」について語るの巻 Part2

 

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ゼミ通ヒーローズ Vol.15

 

 

村上

では、ゲーム制作特殊演習での奥田の作品を見ながら話をしていこうか。

 

奥田

はい、お願いします。

 

村上

まず、授業の課題内容はこんな感じね。

 

<課題内容>

概要:

昼はダメ男、夜は二枚目の主人公タカシが、クラスメイトのコマチとともに現代の京都を舞台に妖怪退治をする。

地獄の入口と呼ばれた六道珍皇寺の井戸が何者かによって開放され、封印されていた妖怪が街に溢れ出した。これらを見つけ、妖怪を封印するたびに妖怪の持つ能力を引き出し自分のものとして吸収していく。(能力に応じて見つけられる妖怪の種類が増えたり移動可能な場所が拡張されていく)

成果物:

このゲームのコンセプトアート1枚と、ゲームに登場するキャラクターの中から任意のものを2体選んで立ち絵を作成。

制作のポイント:

モチーフとなるキャラクターや妖怪、世界観についてのリサーチ及びロケハンを行ない、地域文化・歴史に対する考察を行なってキャラクターをデザインしていく。フィールドワークによる調査過程も成績に反映させる。

 

村上

これは、授業の前半で制作したコンセプトアートだね。

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奥田

これはですね、今まさに敵と戦わんとする主人公タカシと、そこで指示役として登場するヒロインのコマチがいたので、二人が力を合わせている場面を描きました。

スマホゲームのコンセプトアートなので、パッと見たときに分かる色っていうか、まあ、結局私が得意な色を使っちゃったんですけど。キャラクターの顔とエフェクトに視線が行くように頑張って描いたつもりです。

 

村上

ビビットな色を使ってるところがスマホゲームを意識したっていうこと?

 

奥田

そうですね。やっぱりスマホの液晶画面ってハッキリした明度差がイメージとしてあったので、明るい所は明るく、暗い所は暗く描きました。

 

村上

なるほど。今度はキャラクターデザインだけど、だいぶ改良したよね。

 

奥田

そうですね。最初のバージョンからかなり変わりましたね。

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キャラクターのラフスケッチ

 

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ヒロインの最終イメージ。

 

 

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奥田

これでHappy Elementsさんに見ていただいた時に、コマチが全体的に強すぎると指摘されました。ヒロインなのでもう少し守ってあげたくなるような女の子らしさとか出した方がいいと。

 

村上

昼バージョンのカタシ、キャラ立ってないな…。最初こんなんだったっけか。これじゃ完全に立場逆だもんね。

 

奥田

サポート役なのにコマチ一人だけでも戦えそうって言われて。でも何度か修正を加えて、最終的には随分大人しくなりました。

 

村上

ゲームの主旨には合ってるわな。キャラクターを作る時はどういうところに気を付けてる?

 

奥田

ポーズですね。あと個人的なこだわりは髪型なんですけど。

ポーズはめちゃくちゃ描き直して、先生にも何回か修正を言われて、ずっと「女の子らしさって何だ!」ってすごい考えました。家に帰ってから鏡の前で悪戦苦闘して(笑)

 

村上

実際に自分が演じてみて、そこから描いてるのね。

 

奥田

そうですね。最初の絵は足に結構動きがあったっていうか、足腰が強すぎて。

 

村上

足腰に力が入るとアクションゲームのヒロインみたいになってしまうよね。

 

奥田

そうですよね。

 

村上

じゃあ、主人公のタカシは?

 

奥田

近寄りがたい雰囲気を出したくて。

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村上

いるいる、こんなやつ。これは近寄りがたい(笑)

 

奥田

設定で一応「昼はあまりパッとしない男」てことになっていて、そんな彼を好きなコマチはちょっと変、みたいな。

 

村上

そのギャップを演出したくてわざわざこうしたのね。コマチ自体はモテそうなのに、そんな子が惚れた相手がこれかよ(笑)!を狙ったと。

 

奥田

そうですそうです。めっちゃ友達から気持ち悪いって言われます。こいつが妖怪じゃんって(笑)それでも、よくよく見たら髪がサラサラだったりとか、顔立ちはまぁまぁ良いよね、と言われるようには気を付けました。

 

村上

目のキャッチライトが目立ってないから死人っぽく見えるな。それは意図的な演出?

 

奥田

意図的ですね。ハイライトはいつもより小さめに入れるようにしています。順光というよりはどこかの照り返し程度の光に押さえてます。コマチは赤系統のハイライトを入れて強そうに見せてます。

 

村上

強いヒロインが好き?

 

奥田

好きですね。私のヒロイン作りのルーツが「るろうに剣心」なんですけど、なんかナヨっとした男の主人公が、ヒロインにケツしばかれながら「さっさと働きなさいよ」とか言われてるのが好きなんです。

 

村上

ゲームにおいてキャラクターデザインがもたらす効果ってどんなものが考えられる?

キャラクターがいなきゃいけない理由というか。

 

奥田

入りやすさですかね。自分を照らし合わせる部分っていうのが、ゲーム単体とか遊びだけだったら感じられないですけど、でもキャラクターは鏡の役割もあって明確に自分をここに合わせて良いんだ、ここに立っていて良いんだっていう立ち位置みたいなものを感じることができます。

 

村上

「ここに立っていて良い」というのは、共感性のことを指してるのか、文字通りその空間に立ってるということなのか、どうなの?

 

奥田

どちらかというと心理的な意味合いですね。プレイヤー自身を反映するための目印っていうのかな。先生もよく「ゲームキャラクターは記号だ」って仰ってますけど。

 

村上

なるほどね。これ、結構ショックを受ける学生が多いみたいね。可愛いとかカッコいいキャラクターを描きにこの大学に入って来たのに、いきなり初回の授業で「記号」って言われて。

じゃあ、ビジュアルで惹かれたゲームって何かある?

 

奥田

めっちゃ最近ですけど「ペルソナ5」ですね。UIも凄いんですけど、とにかくキャラクターが好きで。

 

村上

なるほど、確かにあれは自分もシステム云々の前にキャラクターとストーリーの魅力に惹かれてエンディングまでいったな。

 

奥田

子供の頃は、私はたまに周りの流行から外れてて、昔からあるゲームで遊んだりすることもありました。

 

村上

それは親の影響で?

 

奥田

いや、なんとなく自然に。家に誰も使わないPlayStation2がずっと置いてあったので、中古でゲームを買っては遊んでましたね。

 

村上

自分はファミコン以前のカセットテープの時代からゲームで遊んでたんで、デフォルメされたキャラクターどころか記号をキャラクターと見立てて想像だけで遊ぶようなものをやってたんで、今風のシリアスなキャラなんて想像できなくて、「こんなキャラを動かしてゲームとして成立するのかな」って疑問に思ったくらい。ましてや3DCGに変わったときも、これどうやって動かすんだろうって思って。

でも今の学生って、スタートがそこからだから、逆に二頭身キャラクターとか気持ち悪いとは思わない?

 

奥田

いや、どうなんでしょうね。私は「かまいたちの夜」みたいなキャラクターやビジュアルに凝ってないゲームばかりやってきたので。

 

村上

凝ってないって言うな(苦笑)キャラクターがシルエットで表示されてるだけね。

 

奥田

あとは「絶体絶命都市」とか、キャラクターに入り込むよりも状況そのものを楽しむようなものが好きですね。

 

村上

Happy Elementsさんのゲームでプレイしたものは何?

 

奥田

「メルクストーリア」と「あんさんぶるスターズ!」ですね。

 

村上

なるほど、それぞれのタイトルの魅力を感じるポイントは?

 

奥田

やっぱり絵作りが良いですよね。キャラクターの内面や設定はとりあえず分からなくても、パッと呑み込まれるっていうか、見た瞬間にビビッとくる色とビジュアルが良いなって思ってます。すぐダウンロードしてみようかなってなるぐらい初見で殴られる絵作りだと思います。もちろん世界観とかシステムも良いんですけど、入口が入りやすいって感じがしますね。

 

村上

自分はコテコテのコンシューマ畑の出身なので最初はその魅力が分からなかったんだけど、実際にプレイしてみたらやっぱりビジュアルで引き込まれていつの間にかハマってしまった。

 

奥田

たしかに。いや凄いですね本当に。特に「あんスタ」の色はめちゃくちゃ良いなって思います。こんながっつり紫とか使ってるゲームなかなか見かけないんじゃないかな?と思ったり。

 

村上

で、まさにそれらのゲームを開発してるアートディレクターさんに直接授業を受けてるわけだけど、既存のイラスト系授業との大きな違いは何かある?

 

奥田

自分は去年イラスト制作の基礎、今年は応用を取っているのですが、流れ的には指示書のようなものがあって、それに沿ったイラストを描いて提出、合評という形なのですが、やっぱりいかに指示書に添えたか、あとイラストとしての出来、デッサンの狂いなどを見られる気がします。

Happy Elementsさんの授業は、絵のクオリティは当たり前として、じゃあそれが実際課金やダウンロードに繋がるのか?とか、こういったモチーフや色からどういう印象をプレイヤーに与えるのかまで、自分が絵を描いて人様に見ていただくまでの流れを強く意識するというのが大きな違いではないでしょうか?

この授業を受けて、実際見る人やプレイする人に届いたところに関する意識を強く持つようになりました。

 

村上

今回のHappy Elementsさんとの合同授業で得たものって何?

 

奥田

まず、授業を受けて良かったと思うのは、絵に対する姿勢はかなり変わりましたね。やっぱり趣味で描く絵とプロとして描く絵は別じゃないといけなくて。さっきも話しましたけど、プロはもっと先のことを考えてやってるから、今のレベルで立ち止まってちゃいけないなって思いました。プロとして描く絵は思考のプロセスから絵の作り方からちゃんと状況に合わせて考えなきゃいけないというのを学びましたね。

 

村上

そもそもアウトプットがあるかどうかなんだよね。趣味で描くと「絵」で終わるけど、ゲームなのであればゲームとして動作したときにどう見えるのかを考えなきゃいけない。

 

奥田

そこはちゃんと切り分けないといけないなって思ってて、今年はアウトプットの練習ってわけじゃないですけど、自分の絵を実際に物にしたり形にしたいと思ってます。本とかキャラクターグッズとかにしてみて、「映え」を意識したモノづくりをしていくつもりです。

 

村上

プランナー志望っていうのもあるし、そこも含めてのビジュアル作りをしていくということね。

というわけで、そろそろ時間なのでこの辺で。

ありがとうございました。

 

奥田

ありがとうございました。

 

 

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2019年11月8日  学生紹介

奥田菜陽と「Happy Elements授業」について語るの巻 Part1

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ゼミ通ヒーローズ Vol.15

 

今回のゼミ通ヒーローズでは、ゲームゼミ2年生(12期生)の奥田菜陽さん(広島県立広島観音高等学校出身)をピックアップ。

絵も描けて企画もできる奥田さんですが、

今回は彼女が受講している「ゲーム制作特殊演習(株式会社Happy Elementsさんとの合同授業)」での

イラスト作成を中心にその表現についてお話を聞こうと思います。

 

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オープンキャンパスのスタッフとして高校生に学科説明をする奥田菜陽さん。

 

村上

まずは人となりから聞いていこうかな。そもそも、どうしてこの大学に入ろうとしたの?

 

奥田

私、高校の時にずっと「ジョジョの奇妙な冒険」にハマってたんですけど、

荒木先生を尊敬してて、とにかく漫画が描きたかったんです。

受験のときもここのマンガ学科が第一志望でキャラデは第二志望だったんですけど、

二つの学科で合格が出たんですよ。

その時大学から届いた通知には「隣の芝は青く見えるのでしっかり考えましょう」みたいなことが書いてあったんですね。

それを読んで「じゃあ、本当に私はマンガが描きたいのか」って考えた時に、

荒木先生が「漫画は総合芸術だ」っていうことを言ってらっしゃって、

それがすごい憧れだったっていうか、

一つの作品を作るのに全部のことをしなきゃいけないじゃないですか。

で、キャラデはどうかって考えた時に、学べる領域がたくさんあって、

これを組み合わせたら自分がやりたい総合芸術が何か出来るんじゃないかと思って、ここに決めました。

 

村上

キャラデで漫画を描こうとは思わなかったの?

 

奥田

それはですね、1年生のときに「ゲーム制作基礎」をとってたじゃないですか。

あの時に、本当にたまたまだと思うんですけど、村上先生が「ゲームは総合芸術だ」って言ってて、

その作業工程も含めて自分がやりたいことと一致したので。

 

村上

ちなみに、総合芸術じゃなくて、究極の総合芸術ね。

 

奥田

あー、そうでした。そんな風に言ってましたね(笑)

 

村上

情報をインプットするだけじゃなくて、操作することで「人と機械」「人と人」の相互関係が生まれたり

「体験」をデザインできるから究極の総合芸術って言い方をしてる。

イカすだろ(微笑)

 

奥田

はい、そこでズキューンってきました(笑)

 

村上

…にしても、漫画からゲームって、物凄い変化じゃない?

 

奥田

そうですかぁ?

 

村上

総合芸術であれば何でも良かったってこと?

 

奥田

いや、なんか色んなことに触れてみたかったっていうか、

性格的に一本に絞るのが向いてないなって思ったんですよ。

 

村上

貧乏性なのかな。目の前に出されたものは勿体ないから全部喰うみたいな。

 

奥田

そうかも知れないですね。一つのことだけだとどうしても途中で飽きちゃうんですよね。

 

村上

自分も超飽き性だからよく分かるな。常に違うことをやってないと耐えられない。

ゲームの開発をしてた頃も、基本トラブル続きだから飽きない(笑)。

しんどすぎて毎回「今回が最後。これで退職しよう」って思い続けて、

打ち上げの席では「次何作ろっか!?」なんて盛り上がってる。

今思えば完全に中毒だったね。

 

奥田

そう、それです。毎回課題やってても辛いと思うこともあるんですけど、

いつの間にか絵を描いてたり、新しい企画を考えてたり、そんなことばっかりですね。

 

村上

それはどういう思考なの?

 

奥田

ただ描きたいって思って描いてます。頭の方が先に動いてはいるんですけど。

 

村上

「何を描くか」ではなくて、ペンを握ってから「さあ何をしよう」ってこと?

 

奥田

そうです。衝動的に絵を描きたいって思ってから題材を決めますね。

 

村上

自分もそのタイプなんだけど、いざペンタブに向かって「描くぞ」ってなって、

集中して気持ちを高めて、ペンを走らせようとした瞬間にメールとかLINEとか。

結局返信を書いてるうちにどんどんメールが溜まってきて、あわわわわわみたいな。

 

奥田

まさしく去年がそんな感じで、今年もかなりヤバかったんですけど、

去年はゲームだけじゃなくてアニメーションとCGの授業もとってたので、

常に一定のペースで大きな課題が押し寄せてくるっていう。

 

村上

随分ヘビーな授業で固めたね。

 

奥田

そうですね、とれるうちにたくさん取っておこうと思ってましたね。

今年はCGとアニメはとってない分、ビジュアルに特化しようと思っていて、

「デザインソン」とか「動画ソフト演習」「背景美術」とかとってますね。

 

村上

中でも一番ヘビーな授業は?

 

奥田

ヘハインホンれす(笑)

 

村上

かなり言葉を濁してきたね(笑)

 

奥田

別にしんどいっていう意味ではなくて、デザインって正解がないじゃないですか。

絵の場合だったら自分の中で「ここで完成」って区切りがつけられるんですけど、

デザインって、考えれば考えるほど悩んでしまってずーっと修正し続けて終わりが見えてこないので。

あと、単にillustratorに自分が慣れてないだけっていうのもあるんですけど。

私の場合、アウトプットに行くまでに結構時間がかかるんです。

まず頭の中でアイデアを練って、スケッチブックに何枚も案を描いて、

それが納得いくまで形にしないみたいなところがあって、締め切り直前にわーってなるんです。

 

村上

企画をしっかり詰めるのは良いことなんだけどね。

ところで、ゲームゼミに入った理由は?

 

奥田

まあ、ゲームを作りたいっていうのが大きいですね。

総合芸術っていうのはあくまでスタートだったっていうか、

それ以降はあまり意識してはいないんですけど、

自分に何ができるとか、何がやりたいかをちゃんと探したかったっていうか。

 

村上

今年の2月には、まだゼミも決まる前から卒業制作展でのゲームゼミの展示を手伝ったりしてたもんね。

全日程朝から晩までずっと手伝ってくれてたけど、あれはどうして?

 

奥田

友達に誘われたっていうのもあるんですけど、しかも前日の深夜2時に。

 

村上

それで出てくるのがまず凄いよな。

 

奥田

最初は面倒臭いなって思ったんですけど、

設営初日に「カナンの塔」というゲームの展示のお手伝いに行った瞬間に

先輩の作品を見て「すげー!!」ってなって、思い切り頭を殴られたような気になりました。

先生もよく言ってますけど、やっぱり身近な存在の重要性っていうのを思い知って。

それまでは4年生と話す機会がなかったんですよね。

だから初めて会う人でしたけど、

ゲームゼミの先輩でこんな自分の手に負えなさそうな凄いものを作ってて本当にびっくりしました。

 

村上

あの子らは他の後輩からも「レジェンド」って呼ばれてた人たちだからね。

で、また絵の方の話に戻したいんだけど、今年のゲームゼミ2年生のメンバーって、

企画もできるし絵も描ける濃いメンバーが揃ってるよね。

 

奥田

そうですね、確かに濃い面々ですよね。

 

村上

奥田自身も同じく企画もデザインもできるけど、ゼミの中での奥田の立ち位置というか、

この先どうしていきたいっていうビジョンはあるの?

 

奥田

立ち位置についてはずっと悩んでるんですけど、本当に周りのメンバーが凄すぎて、

置いていかれないように精一杯突っ走ってるって感じなんですよ。

でもやっぱり絵が描けるプランナーという立ち位置を目指してますね。

 

村上

さっき奥田が言った「周りのメンバーが凄すぎる」っていうのは、実は他のメンバーも同じことを言っていて。

で、これは今になって思えば申し訳ない話なんだけど、

ゼミの初回授業で「キミらは関西でも高い人気を誇る学科の、その中の人気ゼミに選ばれて入ってきた。

先輩たちの努力によってこのゼミもこんなに大きくなったから、皆もがんばろぉー!」っていって

ハッパをかけたつもりだったんだけど、

それが思いのほか皆に大きなプレッシャーを与えてしまってたみたいで…。

 

奥田

はいはいはい、そうですそうです(笑)確かに初日から怖かったですね、あれ(笑)

 

村上

でも今回はゼミの話がしたいわけではなくて、ゲームにおけるキャラクターデザインという題目で、

今ゲーム会社のHappy Elementsさんとやっている授業「ゲーム制作特殊演習」の中での

イラストレーション制作について触れてみようかなと。

 

奥田

はい、わかりました。

 

村上

これは去年から開講された授業で、

去年はチームを4つ作って、そこでゲームプランニングから企画書を完成させるところまでをやったんだけど、

プランニングの要素が入ると評価基準もバラバラになって判定しにくいということもあって、

今年の授業では各自単独の作業として、決められたゲームプロットをもとにオリジナルのキャラクターをデザインしたり、

コンセプトアートを描いたり、最終的にはそれを設定集として人様に見せられるレベルの冊子を作る、という内容に変えた。

 

奥田

内容としては、前期は先生が考えたゲームの企画書をもとに、

その舞台となる世界観を紹介するためのコンセプトアートやキャラクターデザインをして、

後期になると、それを活かしてUIデザインを含めてゲーム画面を作り込んだり、

設定集を作ったり、でいいんですよね。

 

村上

そうそう。大きく分けると前期はイラスト、後期はグラフィックデザインという流れになるかな。

で、実際に前期受講してみてどうだった?

 

奥田

自分の作品に対してはまだ納得がいってないんです。

受講者全員が選抜されたメンバーというだけあって、先輩方の考え方とか絵のクォリティが桁違いに高くて、

それに触発されて頑張ろう!てなった感はあるんですが、

どれだけやってもプロのレベルっていうのは全然違うんだなって実感しましたね。

 

村上

どの辺にプロとの違いを感じた?

 

奥田

思考のレベルですかね。描きたかったものを描いてしまう癖とか、

テーマにこじつけて何とか自分の描きたいものに近づけていくことが多かったですけど、

Happy Elementsさんの説明を聞いていたら、「この色はこんなイメージを与えるから」とか、

ちょっとした構図とか、それこそこの会社のキャラクターは特に顔が売りになってくるので、

表情をちゃんと見せるための構図作りをしているとか、常に私たちの一歩先を考えてるんだなって感じました。

私たちは「絵を描く」っていうところまでしか考えてなかったんですけど、

絵を描いてそれを売っていくところまでプロの人はちゃんと考えてるんだなって感じました。

私の考えが浅かったなと(笑)

 

村上

2年生の段階でそこに気付けたのは大きいと思うよ。

 

奥田

今年は2回生が多いですね。だいたい半分くらいですかね。どうやって受講者エントリーの審査したんですか?

 

村上

ガイダンスの時に「これは3年生が中心になる授業ですよ」と詠っていながらも、

履修エントリーの際のポートフォリオを全員分並べて審査した時に、圧倒的に2年生の画力が高かった。

Happy Elementsさんの会議室で全員分の画像を表示して、結構時間をかけて一人ひとり審査したよ。

これまでの授業の履修状況とか出席率とか授業態度とか(笑)

ここで選ばれた君はエースってわけで。

 

奥田

おぉー!(笑)

 

村上

この授業の扱いとして、学科の憧れの授業にしたかったんだよね。

だから「聴講したい」って希望も結構聞くんだけど、それも受け付けない。

選ばれた人しか入れませんっていう。

じゃあ、ここから授業の具体的な内容について触れていこうかな。

 

 

 

Part 2に続く

 

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とどまることなく動き続ける京都造形芸術大学の“プロダクション”の数々。
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