キャラクターデザイン学科

2019年12月

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2019年12月27日  学生紹介

ゼミ通ヒーローズvol.17「吉田未来と恐怖演出について語るの巻」part2

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ゼミ通ヒーローズ Vol.17

 吉田未来と「恐怖演出」について語るの巻 Part2

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村上

去年「見世物小屋」プロジェクトをやったよね。これについても触れておこうかな。

 

吉田

これは学祭用に作ったお化け屋敷のプロジェクトですね。

 

村上

この見世物小屋は毎年人気があり過ぎて整理券が確保できないんだよね。

 

吉田

そうなんですよ。前売り券が相当売れるみたいですね。

 

村上

入場料500円であのクォリティだったら全然OKだね。学生が作るお化け屋敷っていうと何となく半分馬鹿にされそうな感じだけど、うちのは本当に怖いし、物凄いボリュームがあるし。

このプロジェクトの中では吉田はどういうポジションだったの?

 

吉田

部屋ごとにグループを作って制作していくんですけど、私はそこでのリーダーを務めました。

一番最後の脱出口からその前の部屋を担当して、そこでの演出や仕掛けを考えました。

元々大きなストーリーの流れが用意されていて、そこから部屋割りをして、各部屋でのエピソードを話し合って決めて、その後は個々で部屋の構造とか雰囲気を作っていきます。

 

村上

一番おいしいところだね。「ゴールが近づいてきたぞ!」と思わせておいて「まだ来るか!?」という恐怖を畳みかける演出ができるしね。

 

吉田

そうですね。そこには薄い膜みたいなものが貼ってあって、うっすら影が見えるんですよ。「あ、誰かいるな」て思ったら、わーっと飛び出してくるみたいな。でも私はその部屋に入ってなくて、ずっと裏で仕掛けを動かしてました。

 

村上

何年か前に一度行ったんだけど、うちの大学のお化け屋敷の特徴って、後ろから襲い掛かってくるパターンが多いよね。あれが嫌いでね、怖いから。前から襲い掛かってくる分には身構えることが出来るんだけど、後ろから来られるとね…。逃げたくても前がつかえてるから逃げられないし。

 

吉田

順路に沿って移動してもらうための仕掛けですね。後ろにお化けがいたら前に進むしかなくなるので。

 

村上

なるほど、強制スクロールゲームね。

テレビゲームだったら大体画面端にミニマップみたいなものが表示されるけど、一人称視点で見世物小屋に入ったら当然全体マップなんか見れないし、全体の何%進んだのかも分からない。情報がないっていう状況が怖い。

逆に全体が見渡せるから怖いっていうのもあるよね。「クロックタワー」みたいに、巨大なハサミを持った男が延々自分の後ろから追ってきて、絶対に倒すことができない。もしこれが一人称だったらあんな恐怖は味わえないと思う。扉の向こうにヤツがいて、もう少しでこの扉が破られそうだっていう恐怖感は一人称視点だと分からない。横スクロールの画面だから全体が見渡せて、敵の動きを見ながらこちらも行動を考える。

 

吉田

お化け屋敷だと戦略もなにもないので、ただ体感して恐怖を味わってもらうだけですね。

 

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↑見世物小屋を制作している吉田さん(左)

 

 

村上

恐怖と笑いは紙一重っていうよね。確かに感情が動く構造はよく似てる。こう来るぞ、と思ってるときに予想と違うものが来たら少しドキっとするとか不快な気持ちになって、それが笑いになるのか恐怖になるのかどっちか。

「死霊のはらわた」が公開された時に、これをホラーではなくコメディ映画として紹介してる記事を読んだことがある。怖すぎて笑っちゃうとか、「そんなバカな」っていう突っ込みどころが満載なので、笑いと感覚が同じという解釈らしい。

 

吉田

なるほど、そういう意味では同じかも知れないですね。

 

村上

見てはいけないものを見たような感覚とか、背徳感がたまらないって感覚もあるね。

自分はホラー系だと特にゾンビものにどっぷりとハマったんだけど、吉田はどう?

 

吉田

私はほとんど触れてこなかったですね。「バイオハザード1」とか、韓国映画の「新感染」、あと最近だと邦画の「アイアムアヒーロー」くらいですかね。あの頭のヘコんで走ってくるゾンビ出てくるじゃないですか。あいつが怖くて…。

 

村上

え?怖かった?そこは笑う所じゃないの?

 

吉田

笑わないですよ!凄く怖くてヤだなーって思いましたもん。

 

村上

生きてるときは美しかったものが、朽ち果てていくさまが美しいというか。生きながらにして食われるとか、絶対こんな死に方はしたくないっていうシチュエーションにも萌えるよね。

 

吉田

萌えますかね…。ていうか、ゾンビって、何かゾンビになる理由とか設定ってあるんですか?

 

村上

タイトルによって色々あるよ。例えば超新星爆発が起こって、その光を浴びた者がゾンビになったっていう設定もあれば、この世で人が死にすぎて、地獄の釜が死者で溢れて地獄にすら行けなかった人が地上に溢れてきたっていう設定もあるけど、明確な理由は一切語られないね。最近のゾンビ映画は鳥インフルエンザの進化版で、病気の一種として人が人を噛んで感染するようなものがリアリティがあって流行ってるね。

冒頭でテレビ局内がパニックに陥っていて、キャスターもどう報道していいか分からなくて困惑してるところから始まったり。「ゾンビが出ました。皆さん気をつけましょう」なんてわざとらしいセリフはなくて、政府も対応方法が分からないから世界がどんどん不安になっていく様子を自然に描いたりとか。かと思えばヤンキーたちがゾンビ狩りをしたり写真を撮って楽しんでたり。実際にこんな事態が起きたら世界はどうなるかっていう社会の縮図としてリアルを追求した点がゾンビ映画の魅力だと思う。

 

吉田

「アイアムアヒーロー」でも、ゾンビがいるから銃を撃たなきゃいけないのにいちいち確認しなきゃいけないっていうまどこっろしい所が日本人っぽくてリアルで良いなって思いました。アメリカ人が見たらイライラするんでしょうけどね。「早く撃てよ」って。

 

村上

「シン・ゴジラ」でも、自衛隊がミサイルを一発発射するのに物凄い手順を踏む描写がリアルで好きだったんだけど、外国人にはウケなかったみたいね。「会議のシーンばかりでつまんない」って(笑)。

 

吉田

でも「シン・ゴジラ」で、街が壊される騒ぎが起きた次の日にはみんな何事もなかったかのように普通に出勤してたりして、怪獣もテレビの向こう側の出来事っていう風に感じるところも日本人っぽい無関心さがすごくリアルに描写されてましたよね。

 

村上

そういう日常がリアルに描かれると物語としての説得力がものすごく高まるよね。

 

吉田

私はゲームの「サイレン」が好きなんですけど、そこに登場する「屍人(しびと)」はゾンビに近い存在なんじゃないですかね。

悪い事をしたことが切っ掛けで一年に一度「異界入り」っていうのが村で起きるんですよ。海が真っ赤になるくらいの赤い雨が降り注いで、それを吸ったり飲んだりすると、どんどん屍人になっていくんですけど、屍人になっても生前自分がやってたことを繰り返してるんです。ご飯を食べてたりテレビを見てたり。それを繰り返してるけど何かがおかしいみたいな。段々海の生物みたいに藤壺がいっぱいついてきたりして変化していくのが凄く怖いんです。ビジュアルの怖さもあるんですけど、身近な人が段々変わっていくっていう様子が怖いんですね。

 

村上

ホラーって、「何が起きたか」は実はどうでもよくて、そんな理不尽なことが起きたときに人間はどうするのかっていう濃密なドラマを描くのが面白い。

ゾンビは分かりやすいよね。死人が動き出す理由なんか語られないし究明もされない。でも人たちは生き残るために様々なドラマを展開していくわけで。

そんな状況設定でいうと、スティーブン・キングの原作なんかが特に分かりやすい。最近映画化されたものだと「IT」とか。「ペットセメタリ―」「ミスト」「ミザリー」、極めつけは「シャイニング」とか。

「ミスト」なんて、設定だけ見たら「異次元の扉が開いて、霧と一緒にヤツらがやってきた」みたいなチープなものなんだけど。

 

吉田

でも、あのラストすごくないですか?もう「えーっ!!!!」って驚いちゃって、すっかりトラウマですよ。あんな最悪なラストは他に見たことないですもん。

 

村上

霧の中から何かがやってくるっていう設定は確かに怖いんだけど、でもあの映画ではそれはオマケでしかないんだよね。「扉を開けたら死ぬよ」っていう仕掛けに過ぎない。霧に閉ざされたスーパーマーケットの中に身をひそめる人たちの、まさに社会の縮図のような最悪な出来事がどんどん展開されていって、で、最後はあんなことになっちゃって(笑)。ネタバレになるから語らないけど。スティーブン・キングの原作はああいうのが多いね。やっぱり一番怖いのは人間だよねっていう。

 

吉田

確かにそうですね。

 

村上

で、話をゲームに戻そう。今は設定とかストーリーとか、ゲーム部分ではないところでの恐怖について話をしてたけど、やっぱりゲームの場合はコントローラーを握っている以上「鑑賞」ではなく「体験」という形で恐怖を感じさせてほしい。

 

吉田

Flashの脱出系ゲームとか。恐怖というよりはビックリ系ですけど。

 

村上

ビックリも一つの体験だね。で、映画だったらスクリーンを見てるわけだよね。そこに映し出されてる人と人の関係性を外から見て怖いと感じるメディア。でもゲームって自分が主人公となって物語の中に入るわけだから、自分自身が何かをされるっていう感覚がないとホラーにならない。

そこで思ったんだけど、「スーパーマリオ」って、カメが襲ってきて、触れられたら死んだり、キノコのお化けが迫ってきたり。異形のものが自分に迫ってきて殺しにかかってくる。

 

吉田

異形のもの(笑)

 

村上

でもこれってホラーじゃないのかな。て考えるとゲームでのホラーの定義って曖昧だよね。血が出たらホラーなんですか?っていう疑問もわいてくる。

 

吉田

それにホラーじゃなくても血は出ますもんね。

そういえば「ダックシーズン」っていうPC用のホラーゲームがあるんです。目の前にテレビが置いてあって、そのテレビの中で「ダックシーズン」っていうゲームをプレイしてるんです。ダックを撃っていって、途中で犬が出てきて応援してくれる、みたいな。

 

村上

ん?…それ、ホラーなのか?(笑)

 

吉田

で、それをずーっと繰り返していると、現実に戻ってきたときに部屋に異変が起きてるんです。

 

村上

え?なにそれ?(笑)

 

吉田

ゲーム画面の中のゲーム画面ではダックハントの様子が映し出されてるんですけど、それ自体は全く怖くないんです。たまに現実に戻るとお母さんが死んでたり、ゲーム中に登場する犬が写真の中に映り込んでたりとか、そういうことがどんどん起きていって、現実世界が侵食されていくんです。

 

村上

えぇー………こわー………。

 

吉田

一見ホラーゲームとは分からないんです。全く怖い雰囲気ないし。

 

村上

ホラーってもうアイデアが出尽くしたというか、どんなシチュエーションにしたら怖いと感じるかっていう大喜利みたいなもので、「ここでコレが出たら驚くよね」っていうアイデアって枯渇してきてると思うんだけど、あとはもういかに枠を越えるか、だね。「ダックシーズン」でいうと、モニターの外で何かが起こるとか。

試みとして面白いなと思ったもので、小島秀夫監督が作った「P.T」っていうゲームがあるんだけど。

 

吉田

あー、やりました!あれ凄く怖いですよね。私は脱出できなかったですけど(笑)

 

村上

結果的にあれは「プレイアブル・ティザー」、つまり遊ぶことのできる予告編っていう意味で、エンディングに行くとそれが明らかにされるんだけど、そもそも始める時は「P.T」という言葉が何を意味するのかも分からないし、誰が作ったゲームなのかも分からない。ストーリー設定はあるんだろうけど、そこで起きている状況も全部意味不明で…でもなんか謎のゲームでとてつもなく恐ろしいものが無料でダウンロードできると聞いてどんどんネットで拡散していったんだよね。存在自体が謎だらけでワケが分からないし。

 

吉田

プレイヤーによって展開も変わるし、攻略法も人によって違うし、全てが正体不明だから不気味でゲームの存在そのものがなんか怖いんですよね。

洗面所にいる謎の赤ちゃんがとにかく怖かったです。

 

村上

赤ちゃんよりも、洗面台周辺で動き回ってるゴキブリが物凄くリアルで、そっちに注目しちゃった。

 

吉田

でも、あのゲームは生きてるものが少なすぎて、ゴキブリにすら愛着がわくんですよね。他のものが全部怖すぎて。だって自分以外で生きてるものってゴキブリだけじゃないですか。

あれはぜひ製品化してほしかったんですけど、もう出ないんですよね…。大人の事情で…。

 

村上

吉田自身は今後どんなゲームを作りたい?

 

吉田

やっぱり卒業制作あたりでキャラデ初のホラーゲームを作ってみたいですね。

 

村上

見世物小屋で培った技術や知識をそのまま生かせると思うよ。

ではこれからも面白いゲームが作れるように頑張っていって下さい。

 

吉田

はい、ありがとうございました。

 

 

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2019年12月27日  学生紹介

ゼミ通ヒーローズvol.17「吉田未来と恐怖演出について語るの巻」part1

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ゼミ通ヒーローズ Vol.17

 吉田未来と「恐怖演出」について語るの巻 Part1

 

今回のゼミ通ヒーローズは、村上ゼミ2年生の吉田未来さん(兵庫県立西脇高等学校出身)をピックアップします。

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村上

ではまず定番の質問から。吉田はどうしてこの大学に入ったの?

 

吉田

元々は東京の美大と京都造形で迷ってたんです。なぜか自分の中では最初からこの二択に絞られてて、両方のオープンキャンパスに行ったんですけど、京都造形大の方が色んなことが学べて視野が広がりそうだったから。

実際に京都造形大のオープンキャンパスに行ってみたらもう心を奪われてしまいました(笑)最初はホラーゲームのコンセプトアートを描く人になりたくて。

その絵に興味を持った切っ掛けっていうのが、ホラーゲームの設定資料集だったんですよ。

 

村上

何のゲーム?

 

吉田

PlayStation4の「サイコブレイク」です。

この設定資料集を見た瞬間にスイッチが入ったというか。ゲームそのものよりも設定資料に惹かれました。

 

村上

「サイコブレイク」だったら割と過激なスプラッター描写とかゴア表現が盛り込まれてるけど、そういうのが好き?

 

吉田

はい。クリーチャーの気持ち悪さというか、肉感の表現とかがすごく好きで。

 

村上

クリーチャーが好きなんだ。血飛沫描写よりは異形のものに魅力を感じてるのかな。

 

吉田

そうですね。

 

村上

異形のものっていうことはファンタジー系RPGにわんさか登場するけど、そういうのは違う?

 

吉田

もっと禍々しいというか…、今日持ってきてるんですけど、サイコブレイクの設定集。

 

村上

(設定集を見ながら)うーわ。これは…画像をアップできないのが残念だけど、うーわ、このグロテスクな肉感とか、このぷにぷにした感じとか、うーわ。著作権以前に、グロテスクすぎてここに写真が載せられない…。

思春期にこういうのを見てて、親御さん心配しなかった?

 

吉田

これ、親に買ってもらいました(笑)

 

村上

親っ!(笑)

 

吉田

誕生日プレゼントに(笑)

 

村上

親っ!!(笑)

 

吉田

親が元々こういうのが好きだったんですよ。特に母親がホラーに寛容な人だったので。

妖怪とか好きで、小さいころからホラー系の番組をよく一緒に観てました。

 

村上

じゃ、あれかな。自分もホラーものは大好物なんだけど、思春期が海外のスプラッターブームのど真ん中だったんだよね。80年代の頭から半ばまで、ゾンビ映画が大ヒットした時代でもあるし、

他には「13日の金曜日」のジェイソンだったり「エルム街の悪夢」のフレディ、「ハロウィン」のブギーマンといった

ホラー映画のキャラクターが大人気で、血飛沫の描写や人体損壊みたいなゴア表現が流行ってた。

 

吉田

うちの親もそのくらいの世代だと思います。

ちなみにこれ、「サイコブレイク2」になるとすごく絵が綺麗になってるんです。なんか、死体を美しく芸術品として扱うサイコパスなキャラクターが出てくるんですけど、それがいまいち好きじゃなくて…。

 

村上

1作目の頃のB級感の方が良かったっていうこと?安っぽさが逆に怖く感じるとか。

 

吉田

そうなんですよ。なんでこうなってるのかっていう理由も分からなくて気持ち悪いっていう感じが良かったのに、

変に理由付けをされると理解が出来て、理解できなかったのが怖さだったのに妙な納得感があって冷めてしまった感じがします。

 

村上

最初にやったホラーゲームって何?

 

吉田

Wiiの「呪怨」でしたね。ビックリ系の仕掛けが多くて何度も驚かされました。

 

村上

さっき言った80年代のスプラッターものだとジャンプスケアっていって所謂音で驚かせるビックリ系の演出手法が多かったんだけど、「呪怨」って音で驚かすよりも不安感を煽って精神的にジワジワと追い詰めていくタイプじゃない?

何かが襲ってくる以前にその佇まいや緊張感そのものが恐ろしい。

 

吉田

ゲームの方は、そういうジャパニーズホラー的な怖さではなくて、ビックリさせる感じのものがメインでしたね。

 

村上

ホラーゲームの走りとしてファミコンで「スウィートホーム」っていうゲームがあったんだけど、知ってる?

 

吉田

知らないです、初めて聞きました。

 

村上

伊丹十三が制作した80年代終盤の映画をモチーフにしたものなんだけど、これがファミコンゲームとして登場して、当時はホラーゲームとしてかなりレベルが高くて、チープなドット絵の画面でありながらとにかく怖いってことで当時は有名になった。

最近のものでいうと、さっき話していた「サイコブレイク」を自分もやってみたんだけど、あれ気持ち悪くならなかった?ゴア表現とかそういう話じゃなくて。

 

吉田

カメラワークですよね。

 

村上

そう、初めてゲームで遊んでカメラ酔いを体験した。「バイオハザード」だと、初期の頃は固定カメラで、それも防犯カメラの映像みたいな三人称視点だったから状況が分かりやすくて良かったんだけど、「サイコブレイク」はシネマスコープの画角になってて、1:2.25の横長の画面比率で、画面の中央には主人公キャラクターの背中がドーンと大きく表示されるので背景の視認性が悪い。視認性が悪いから周囲を見渡そうとカメラをグルグル回してるうちにカメラ酔いして気持ちが悪くなってくる。気分が悪くなることを想定してこの構図にしたならなかなかの演出力だなとは思うけど…。

 

吉田

でも酔っちゃうからゲームに集中できない…。

 

村上

ゲームじゃなくて、ホラー映画だったらどう?印象に残ってる作品はある?

 

吉田

映画だったら「残穢」が怖かったです。今一人暮らししてるからっていうのもあるんですけど、なんかこう、明確な何かは分からないけど、でも絶対に逃れられない何かがそこにあるっていうのが怖いなと思って。

 

村上

Jホラー特有の怖さだね。

 

吉田

私、事故物件とか好きでよく調べるんですよ。

 

村上

は?…何やってんの(笑)

 

吉田

なんか、好きなんですよね。まず自分が安全地帯にいるかどうかを確認したくて。

と同時に興味本位で「あの家であんなことがあったんだ」って調べるんですけど、なんかロフトがある家ってヤバいんですよね。**を*****だから。

 

村上

な、なるほど。文字起こししにくいけど、まぁいいか…。

 

吉田

内見した時に、過去に**があった家を見させていただいて、

凄く綺麗で分からなかったんですけど、その隣の家でも**があったみたいで。

 

村上

この辺で?

 

吉田

そうです。やっぱりそこだけ家賃も安いんですよね。

 

村上

段々何の話だか分からなくなってきた。映画の話だったね。海外の作品はどう?

 

吉田

最近だと「MAMA」が怖かったですね。

 

村上

あれは良く出来てたね。あの監督さんの最新作はスティーブン・キング原作の「IT」。

かなりホラーを心得ていらっしゃる感じの人。

 

吉田

え、そうだったんですか!?「IT」は、絵の中から出てくる人が怖かったですね。

 

村上

モディリアーニの絵ね。確かにあの絵は怖く感じる。「IT」自体、ここ最近のホラー映画の中ではかなり頑張ってた方だと思うね。原作の人気が高いから観る前はかなり警戒してたんだけど「MAMA」の監督だと聞いて「よく分かっていらっしゃるな」と納得。

ただ「MAMA」に限らずホラー物って全体的にそうなんだけど、序盤は状況が理解できない恐怖があって、終盤になるに連れてバックボーンが見えてきて、理解ができた瞬間に急に面白くなくなる。

 

吉田

「なーんだ、そんなことだったのか」ってなって冷めますよね。やっぱり「分からないから怖い」んですよね。

 

村上

個人的には「死霊のはらわた」っていう、若干21歳の監督が作った超B級映画が好きだったんだけど、知ってる?

 

吉田

知ってます。

 

村上

その監督は後に「スパイダーマン」を制作したサム・ライミっていう人なんだけど。

 

吉田

えっ!知らなかった!

 

村上

B級映画は予算がないから有名な俳優が使えない。つまり有名人がいないから次に誰が死ぬか分からない。

トム・クルーズが出て来たら「絶対この人は死なない」って分かっちゃうよね。その予想のつかない感じとか得体の知れないところがホラー映画の面白いところなんだと思うね。

「死霊のはらわた」も意味不明な状況の怖さとか先の読めない展開が面白くて我々世代ではかなりヒットしてた。

「サイコブレイク」も序盤20分くらいが怖かった。何が起きてるのか全く分からなくて。

 

吉田

あれは怖いですよね。チェーンソー持ったサディストに見つからないようにこっそり進むところが。

絶対勝てない相手っていうのが怖いですよね。逃げるしかないっていう。

 

村上

あの絶望感ね。映画だったら「ターミネーター」とか「ノーカントリー」とか。

絶対に倒すことが出来ない相手が、やっつけてもやっつけても立ち上がってどこまでも追いかけてくる。

「クロックタワー」のシザーマンもそうだしね。殺せないから障害物を配置して進行を遅らせる事しかできない。

 

吉田

相手が何者かよく分からないけど、とにかくヤバそうだから逃げるしかないっていう状況作りがうまいですよね。

 

村上

「バイオハザード」を初めてやったときは、そのヤバさに加えて、あの少ないポリゴン数と低い解像度で

画面が汚くて、あのぎこちないモーションでゆっくり迫ってくるゾンビが逆にリアルに感じて怖かった。

 

吉田

少ないポリゴンとか粗いドット絵みたいに情報が欠落してるから、脳で情報を補完するので余計に恐怖のイメージが膨らむんですよね。

 

 

Part2に続く

 

 

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2019年12月26日  イベント

卒業制作最終合評が行われました!

 

こんにちは!副手のコンです。

 

今週1221()からの3日間、キャラクターデザイン学科の卒業制作最終合評が行われました!

 

最終合評とは、4年間の集大成である卒業制作を1人ずつプレゼンテーションし、

先生方が審査するという一大イベントなのです、、、!

 

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審査・プレゼンテーションの様子

 

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実際の展示を再現しプレゼンをする学生もたくさんいました。

 

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制作したゲームを実際に先生がプレイしています!

 

作品は、アニメーション・ゲーム・イラスト・漫画・実写映像など様々です。

 中には学生作品とは思えないほどクオリティの高い作品が多くありました! 

 

そんな中でも先生から厳しいコメントがでることもありました。

しかしそれは先生方が本気で考え、

「作品がもっと良くなるためにはこうしたらいいんじゃないか。」

というアドバイスなのです!

 

 

2月の卒業展まであとわずかですが、

それぞれ本番に向けて最後まで作品と向き合って最高の展示になると期待しています!

 

そんな先輩たちの4年間の集大成が観られる「卒業展」は

2020年2月8日(土)~2月16日(日)です

2/15.16はオープンキャンパス同時開催です!

 

ぜひ4年生の熱量を体感してください!!!

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2019年12月18日  イベント

「はじめての、1day!!芸大体験」が行われました!

1214()15()に「はじめての、1day!!芸大体験」が行われました。

 

キャラクターデザイン学科では高校1,2年生対象に「アニメーション」「ゲーム」の模擬授業を行いました。

 

一日目のアニメーション領域担当の野村先生による「アニメーションを作ろう!」では、ものの動きについて考える授業が行われました。

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高校生のみなさんには実際に絵を描き、描いたものをパラパラとめくりながら動きを確認したあと、iPadを使い、描いた一枚一枚の絵を撮影して頂きました。そして、iPadの画面上で動きを見ながら、絵を動かす流れを学んで頂きました。

_MG_0045_MG_2176模擬授業を通して絵に動きを与え、キャラクターとして命を与えていくとはどういうことなのかといったキャラクターデザインの軸を学んで頂きました!

 

 

二日目の「ゲームキャラクターを作ろう!」では、ゲーム領域担当の村上先生より“そもそもゲームとは何なのか”“キャラクターを作るとはどういうことなのか”をレクチャーされました。

 

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そこから自身の出身地の名産品や観光地をモチーフにそれぞれキャラクターを制作・発表して頂きました。

 

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_MG_0027参加して下さったみなさんは、短い時間の中でキャラクターを考えるという難しい課題に頭を抱えつつも、楽しみながら制作して下さいました!

 

 

体験授業にお越しいただいたみなさま、本当にありがとうございました!

 

 

授業を受けて、キャラクターデザイン学科に興味をもっていただいた方は

ぜひ!卒業制作展で行われるオープンキャンパスにお越しください!

※卒業制作展とは、大学のキャンパスを舞台に、4年生が学びの集大成となる作品を展示する芸術大学ならではのイベントです。13学科の先輩たちの作品を一度に観ることができます。

★卒業制作展日程★

2020.2.8()2.16()

2/15.16はオープンキャンパス同時開催です!

 

昨年度レポートはこちらから!

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2019年12月16日  授業風景

「パンダの穴」的企画コンペが行われました!

 

みなさんこんにちは!

 

「キャラクタービジネス」の授業内で企画プレゼン&授賞式の模様についてレポートします!

 

 

「キャラクタービジネス論」は、キャラクターの社会実装、ビジネスデザインをテーマに学んでいます。
今回、ガチャブランドとして有名な「パンダの穴」の協力をもらい「京都」をテーマとした、ガチャのデザインコンテストを行いました。
学生たちは「企画コンセプト」「ガチャ内容物デザイン」「盤面デザイン」に約1ヶ月を費やしグループワークから創り上げました。

 

今回はそのガチャ企画の発表日。

「パンダの穴」統括ディレクターで電通テックの飯田雅実さまに審査員としてお越しいただきました!

 

 

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ぱんだ

飯田様。プレゼンで優秀なグループには素敵な賞が・・・!

 

 

それぞれのグループがこれまで企画してきたガチャ企画をプレゼンしていきます。

 

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プレゼンの様子。緊張しながらもしっかりプレゼンテーションしていました!

 

 

 

 

そして審査の結果、選ばれたグループにはオリジナルデザインの賞状が送られました!

 

 

 

 

★ブロンズ賞★寺田さん関さんチーム

 

 

「堪忍して寝~えろう人気でしんどいねん~」

猫の通称ごめん寝、すまん寝と呼ばれる愛くるしいポーズを参考に、「折角遠いとこからわざわざ京都に来てくれたのに、混雑していてごめんなさいね」と観光客に
気を使っているように見えて、実は睡眠して休憩を図る、いけずな京都の有名な観光地、お土産たちをキャラクター化しました!

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ブロンズ

 

★シルバー賞★

稲森さん、礒川さん、谷藤さん関さんチーム

「いてこまいこ」

 

近年、急激な観光客の増加による「オーバーツーリズム」の問題。

京都を代表し、観光客に迷惑している舞妓さんをモチーフした作品!

京都の名物を武器に、実際の舞妓さんでは絶対にあり得ない「必殺仕事人」的なキャラクターデザインに挑戦しました!

 

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いてこまいこ

 

 

 

★ゴールド賞★

北園さん、中井さん、ヘレンさん 

「カンコウチュウ」

カンコウ+ウチュウ(観光+宇宙)をテーマにキャラクター化に挑戦!
『シンリャクチュウ?いやいや、ボクらカンコウチュウ!』をキャッチコピーに
宇宙人が京都に観光しにきていたら・・・?という発想からオリジナルキャラクターがデザインされています!

観光をテーマとして、国内他の観光地へのシリーズ性・連続性が高く評価されました〜。

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かんこうちゅう

 

 

 賞をもらえたチームも、そうでないチームもこの企画を通して作品を創る楽しさや難しさを実感したことでしょう。

5分という短い発表時間!発表スタイルもそれぞれ芝居を織り交ぜたり創意工夫があり、ユーモアたっぷり!

それぞれチーム、個人の個性・独創性が出て、笑顔の絶えない楽しい発表となりました。
貴重な経験を、飯田様、「パンダの穴」チームの皆さま、本当にありがとうございました!

 

 

<参考>
ガチャブランド「パンダの穴」の独特な企画の作り方
第一回:「シャクレルプラネット」の企画者が語ります
https://bae.dentsutec.co.jp/articles/gacha-creator01/

 

 

 

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