キャラクターデザイン学科

2020年3月

  • LINEで送る

2020年3月19日  学生紹介

王吟賀と「ゲームのストーリーについて語るの巻」 Part2

0001

ゼミ通ヒーローズ Vol.21

 

Part1はこちら

 

村上 今回の制作期間は?

 

 ずっとシナリオだけを書いていたわけではなくて、

少し書き進めたらイメージ画を描いて…これを交互にやって全体像を明確にしていきましたね。

だから実際にシナリオを全部書き終わらせたのは後期の中盤なんですよ。

前期はシナリオを中心に、卒業制作の中間合評に間に合うようにキャラクターの立ち絵とキービジュアルを仕上げました。

 

0002

卒業制作作品『桃夭』のキービジュアル。

 

村上 合評の時に提示したキービジュアルはかなりインパクトがあったね。

作品のテーマを的確に表現していて、構図も色彩も素晴らしく美しい。

 

 なんか、細かい絵を細かく描くのが好きなんですよ。

今回のゲーム用としては、表情差分も含めてヒロインの服装が3パターンあったんですけど、

宮廷の服だけで表情を70個くらい描きまして、他は…もう覚えてません…。

男性キャラクターは150枚くらい描いたと思います。

 

村上 実際に中国でのロケハンもあって、膨大なシナリオと膨大な絵のデータの作成をして、

そこからゲームの世界観を伝えるための展示の設計や準備にも時間をかけて作り込んで…。

本当に大変な作業だったね。

 

 好きなことなので楽しかったですよ。

 

村上 確かに、制作中は本当に楽しそうに書いてたもんね。

ずっとセリフを呟きながらニヤニヤ笑ってたところが印象的だった。

今度はこれをゲームの媒体に落とし込んだ時に、読み物ではなくてゲームストーリーとして、

つまり遊ぶものとして工夫したポイントはある?

 

 やはりゲームである以上、インタラクティブな遊びとしてのストーリーを見せなければいけないので、

物語を分岐させることと、その中のパラメーターとして、「好感度」と「運命度」というものを組み込みました。

好感度は既存商品などによくあるパラメータで、攻略キャラクターとの愛情を示すものです。

運命度は、これが高ければ、好感度を問わずに直接「史実エンド」に向かうというものです。

要するに歴史に沿った形の展開ですね。史実エンドへの選択肢は普通は政治絡みの内容と関わってます。

運命度は恋愛感情以外のものに心を揺さぶられるということなんです。

例えば、蕭寧さんの第四章で「逃げる子供の後を追うかどうか」という選択肢がありまして、

もし子供を追うと、ここで初めて未央が平民の感情に触れることができて、

苦しんでるのは自分だけじゃないと気付くんです。

それによって、以前だと知ろうとはしなかったことを知ろうとしたり、行動が変わってきます。

そういった行動によって運命が変わっていくという展開になっています。

 

村上 そもそも悲しい歴史の話だし、史実エンドだからといってそれがグッドエンドというわけではないよね。

何がプレイヤーにとって良いエンディングなのかはあまりハッキリさせてないところが面白い。

ちなみに、物語の中に選択肢を組み込むポイントは何か法則があるの?

 

 物語は序章と本編の四章で構成されていまして、一章ごとに選択肢を2つずつ組み込んでいます。

ストーリーを読み進めていく上で78分に一回分岐が訪れるくらいのテンポ感になるので、

モチベーションの維持にはちょうど良い設計になってるかなと思いますね。

 

村上 演出的に工夫したところはある?

 

 やはり恋愛ものとして定番の見せ場ですね(笑)。

 

村上 定番の見せ場ね、ドキドキするよね(笑)。

全体を通してストーリー展開も文章もちゃんとしてるので、盛り上がるポイントが心得られてるなと思った。

 

 ありがとうございます。

 

村上 作業としては、二週間で一章完成するくらいのペースで書いてたかな。

内容自体は全く問題なくて、たまに誤字の指摘をするくらいで。

まるで連載小説作家の編集者になった気分で、毎回新作を楽しみにしながら待ってる感じだった。

ちなみに、普段はどんなゲームで遊ぶの?

 

 大学に入るまでは乙女ゲームしかやったことがなかったんですけど、

この大学でゲームを学び始めてからは経営シミュレーションゲームを少しやりました。

アクションゲームだと『トゥームレイダー』ですね。

アクションゲームでもストーリーがしっかり作り込まれているものは好きですね。

乙女ゲームの中でも、スケジュールを埋めるだけでイベントをこなしていくような

作業的なタイプのものはあまり好きじゃないんです。

好感度を上げ下げするような事件がたまに起こるだけとか。

特にスマホ用の乙女ゲームは普通は凄く短いんです。

展開の面白さというよりは、そこに登場するキャラクターとのやりとりによる

パラメータの変動が面白いってことですよね。

でもやはり読み物として成立するくらい作り込まれたストーリーが好きです。

私はオトメイトさんの作品が好きで、

一番最初にやったのが『薄桜鬼』という日本の新選組の話なんですけど、

最近だと『ニル・アドミラリの天秤』ですね。これは大正時代の話です。

 

村上 やっぱり時代物が好きなんだ。

個人的に乙女ゲームは避けてきたので実はよく分かってないんだけど…。

 

 乙女ゲームは、コーエーテクモさんから発売された『アンジェリーク』が発祥で、

これがヒットした後、ストーリーの中にパラメータを組み込んで、

読み物というよりゲームとして面白くする方向で『ときめきメモリアル』が出たと思います。

年々新しいシステムを搭載して進化しつつあるんですけど、

今回私が作ったものはキャラクター選択系のゲームで、これは既に市販されているタイプのオーソドックスなシステムです。

その他は、一本のストーリーの中に複数のキャラクターが登場して、

その中で誰との好感度を上げていくかというタイプのものになります。

そこには共通ルートというものがあって、その中の好感度によってキャラクターごとのルートに分岐していきます。

 

村上 君はストーリーの設定や展開に対して拘りがあるけど、ではストーリーを作る上で大事なこととは?

 

 まずはちゃんと感情移入できる物語であることですね。

ゲームの感情移入って二種類あると思ってるんですけど、まず一つ目はヒロインへの代入です。

つまりヒロインになり切って物語を体験するというものです。二つ目は傍観者としてヒロインを見守る形です。

 

村上 その時の感情移入の違いって何?

 

 自分の娘を見てる感じなんでしょうか。成長を見届けるというか。

 

村上 アクションゲームでいうと、完全にプレイヤー=主人公になるよね。

マリオとピーチ姫の関係性を外から傍観するって事はないし、この二人の将来がどうなろうと知ったこっちゃない。

ピーチ姫は監禁されてる身でありながら手紙を送ってきたりするから、

案外快適に暮らしてるやんけ、て余計なことを考えてしまう。

それよりも、自分がマリオになって飛んだり跳ねたりする方がゲームとしては面白いわけで。

で、今回作った『桃夭』はヒロインになりきって展開するんだね。読んだ感覚は男女で違うのかな。

 

 そうですね。違うと思います。

 

村上 女子は完全になり切れるんだと思うけど、

今回シナリオのチェックをしていてもどうしても男子目線で見てしまうから、

なり切るということはできなかったな。

選択肢がきたらその時ヒロイン目線で考えるという感じかな。

その場の状況そのものを楽しむ感じで読んでた。

 

 今回は二つのストーリーに分けていて、各ルートの中で二人の攻略キャラクターが出会うことはありません。

でもお互いの言葉の中では少しだけ触れる場面があります。

一つのルートで遊ぶと必然的にもう一つのルートでも遊びたくなるように

好奇心を掻き立てるようなシナリオ構成にしています。

 

村上 読む順番はどっちが先でも良いのね?

 

 はい、そこは自由です。

あと、今回詩をたくさん入れたんですけど、唐の時代は誰でも詩を作る時代だったので、

これは欠かせないと思って入れました。私自身も詩がとても好きですし。

できれば日本の人にもこの詩の美しさを伝えたいと思っています。

 

村上 詩の翻訳は苦労してたよね。中国語を直訳しても美しさのニュアンスがうまく伝わらないって。

多分そこは中国人にしか分からない微妙な空気感もあると思うんだけど、

どう訳せばその空気が伝わるかはだいぶ試行錯誤したね。

 

 日本には和歌があるので、古文っぽく訳したりしましたね。

私が自分で作った詩も一つ入れてあります。ストーリーの中では主人公が作った詩という設定なので、

ここはどうしても先人のものを使いたくなくて。

それは簫寧さんの第三章の上元節で詠んだ詩なんですけど、

「正月中旬紅蓮夜、火樹銀花万灯明。」「千門鉄鎖争相開、笙歌舞袖動帝京。」というものですね。

あと、笑い話をする掛け合いがあって、そこにはちゃんとした答えはあるんですけど、

主人公の未央はとても真面目な人なので、この笑い話を真面目に受け取り過ぎて普通に返してしまったんですよ。

その時の対句もヒロインのキャラクター性が出るように、ちゃんと言葉が対照的になるように意識して書きました。

対句とはそういうものなので。

 

村上 最近だと日常生活でも「表現」というより

「説明」ばかりになっていて言葉のやり取りに情緒が失われてきてるから、

こういう詩を読み解く面白さとか、何かを感じ取る面白さをプレイヤーに味わってもらえると良いね。

 

 そうなると嬉しいです。

 

村上 さて、君はこの春に学部を卒業した後は大学院で

更に深くゲームとストーリーの関係性を掘り下げていく形になるけども、もうシナリオの構想はあるの?

 

 はい。また同じように時代設定から突き詰めていっています。

初唐と盛唐については史書に残されてるものがたくさんあるし、中唐は今回書いたので、それ以外でと考えていて。

私が二番目に好きな時代が民国なので、この時代を書こうかなと。

近代史は中国人にとって屈辱と抗いの激動の時代で、とても魅力があります。

 

村上 その動乱の世の中で揺れ動く乙女心を描きたいと。

 

 そういうことです。舞台は19201930年代の上海です。具体的な年はまだ決めていません。

でも中国共産党は1921年で成立しましたので、その後の第一次国共合作と、

合作が破裂した後の10年内戦期に関わる内容になります。

今回は攻略キャラクターが3人登場します。

 

村上 だいぶ雰囲気変わるね。ていうかまた物語のボリュームが凄いことになっていそうで期待してます。

ということで、また引き続き頑張ってやっていきましょう。

 

 はい、ありがとうございました。

 

※王さんの作品『桃夭』はこちらURLから実際にプレイしていただけます。

 

1280x720_topgb_03132

  • LINEで送る

2020年3月17日  学生紹介

王吟賀と「ゲームのストーリーについて語るの巻」 Part1

ゼミ通

ゼミ通ヒーローズ Vol.21

 

今回のゼミ通ヒーローズは、2019年度卒業制作で優秀賞と

キャラクターデザイン学科特別賞を受賞した

留学生・王吟賀さん(以下 王)をピックアップします。

彼女が制作した『桃夭』は、乙女向け恋愛アドベンチャーゲームとなっており、

今回はこのゲームのストーリーやキャラクター造形についての話を聞いていこうと思います。

 00001

卒業制作作品『桃夭』と王吟賀さん(右)。

 

 私は、子供の頃から日本のマンガやアニメ、ゲームが凄く好きで、

そこから日本の文化に惹かれて、いつか日本に来たいなと思っていました。

日本のサブカルチャーは世界的に見ても最先端なので、

学ぶなら日本がいいと思ってました。

最初は東京の大学も考えていたんですけど、

向こうは全体的にイラストというよりグラフィックデザインに偏ってるように感じて、

逆に関西の方だとアニメやゲームといった分野に対して学科を設けている大学が多かったので、

幅広く多く学べるかなと思って京都に来ました。

 

村上 君はこれで学部を卒業するけど、

春からは大学院に進学してゲーム制作をして、また村上ゼミという腐れ縁っぷり(笑)。

 

 はい、また2年間お世話になります。

 

村上 卒業制作では中国の歴史恋愛アドベンチャーゲームとして

超大作の乙女ゲームを制作したけど、

3年生の時の学科展(学生作品展)の時にも同じく

中国を舞台にした乙女ゲームを作ったよね。

作品の内容について詳しく聞かせてくれるかな。

 

 3年生の時に作ったゲームは、755年の安史の乱を舞台にしたストーリーでした。

卒業制作で作ったのはそれから30年後の787年を舞台にしました。

私は中国の歴史と文化がとても好きなので、

ゲームという媒介を通して文化の伝達を研究し、

唐の史実に基づいた乙女向け恋愛アドベンチャーゲームを制作しました。

これまで歴史研究を重ねてきたので、

シナリオの中にはきちんとした歴史・文学・経済などの様々な知識を盛り込んでいます。

プレイヤーが私のゲームを通して中国の文化に興味を持って、

自主的に学びたくなるようにすることが大きな目的です。

 

 ヒロインは未央(みお)という少女で、

和親の姫という設定です。結婚式までの一年間の間で、

自分の運命を変える男の人との出会いを通して繰り広げられる

悲しい恋の物語となっています。

物語は序章と四章で構成されていて、最初は787年の10月から始まるんですけど、

桃が咲く春が一番盛り上がるように構成しています。

 

村上 今回は桃が全編を通しての共通のモチーフになってるよね。

タイトルも『桃夭』だし。

 

 『桃夭』というのは、中国の春秋時代の民歌の詩経からとったものです。

詩の原文としては、「桃之夭夭、灼灼其華。之子于帰、宜其室家」となっていて、

嫁入りの可愛い娘を瑞々しい桃の花に例えて、

「その娘が嫁いで行ったら、その家に良い事をもたらすのでしょうか」

という意味の詩になっています。

それ以降は桃の花が花嫁のイメージになっていて、

桃夭という詩も桃の花の代表的な詩になっています。

これは史実に基づいた展開になっていて、

シナリオ執筆の段階ではかなり緻密な歴史の検証を通してリアリティを追求しました。

 

村上 リサーチの様子とかシナリオの検証の様子を見てて思ったのが、

映画の『タイタニック』の作り方に近いのかなと。『タイタニック』は見た事ある?

 

 はい、あります。

 

村上 何時何分にどこに誰がいて、何分後にタイタニック号が氷山に衝突して、

という出来事を分刻みで忠実に再現していって、

更にその合間を縫って架空の主人公が史実に触れないように

二人の恋愛フィクション展開していくという構成。

 

 そうですね。ただ、かなり遠い過去の歴史なので、

そこまで詳しく記されていない部分もあるんです。

だから月日とかも曖昧な部分もあって、

そういう所は検証結果から推測しながら詳細を埋めていきました。

 

村上 このヒロインは架空の存在ではなく実在の人物?

 

 はい。実在はしてたんですけど、どの本にも23行しか記述がないんです。

私はずっと和親の姫を書きたかったので、この人物をモデルに選びました。

そして私は唐の時代がとても好きなんです。

時代的にもちょうど安史の乱が収まって、中唐に入った時代の物語なんですけど、

今回は真っ先に唐という時代設定から決めて、そこから話を書き始めました。

唐の時代での和親の姫の設定を全部調べていって、

今回のヒロインが一番書きやすいなと思って、この人物にしました。

他の姫は、記述が多かった分ちょっといじりにくいなと思って。

あと、この子だけが唐の和親の姫から出される唯一の「実の皇帝の娘」なんです。

普通は王家の血筋を引き継ぐ娘のことを姫って呼ぶじゃないですか。

でも実の娘ではない可能性の方が高いんですよね。

 

村上 血が繋がってるからこその濃密な人間ドラマが作れると思ったわけね。

途中でかなり悲劇的な展開があったりして、そういう所が引き立つようになってると。

唐の時代のどんなところに魅力を感じた?

 

 唐は、中国の封建王朝の歴史の中で一番開放的な時代だと思うんですね。

私のとても好きな女性が、中国史上唯一の女帝である武則天なんですけど、

この人物もちょうどその時代の人なので。

 

村上 なるほどね。ではゲームの中身の話をしていこう。

 

 今回は二つのストーリーがあって、両方ともヒロインは同じです。

それぞれのストーリーに登場する攻略キャラクターは一話ごとに一人ずついます。

で、一つのストーリーの中でどちらかのキャラクターを攻略するのではなくて、

完全に独立した異なる物語があって、

それぞれの攻略キャラクターが立ってるっていう構成になっています。

なので全くストーリーの異なる二つのゲームを楽しめるような作品になっています。

 

村上 今回は物凄い物量のシナリオで、リサーチも大変だったと思うんだけど、

この圧倒的な物量に見合うだけの絵も描いて、

作業も大変になるのは分かってたはずなのに、なんで二つも話を書いたの?

 

 最初の企画では一人だけの予定だったんですよ。

泥棒の蕭寧(しょうねい)さんの方だけですね。

でもやっぱりゲームにしたときに、

攻略するキャラクターが一人だけだと物足りないのではないかと思って、

結果もう一本作ることにしました。

一本目のストーリーとしてはこんな感じです。

自分が和親に行くということを知った夜、主人公の未央が太液池の方へ行くと、

偶然とある泥棒さんと出会って「私を盗んでくれないか」と頼み、

そこから二人の縁が始まるんです。

その後幾度もの出会いを重ねて、感情も深くなり、

最終的に第四章あたりではちゃんと外に連れ出してくれるという流れになっています。

 

村上 普通で考えたら、泥棒がお姫様をさらっていく話だから、

だいたい悲劇的な結果にしかならないはずなんだけども、

プレイヤーの選択次第では幸せになれるかも知れないっていうストーリーになってるのね。

 

 はい、そしてもう一本のストーリーは、

未央とは父も母も違うお兄さんの李誼(りぎ)、つまり皇帝の養子が登場します。

彼は当時の第二皇子で、その上には太子がいるんですけど、

787年に郜国大長公主の獄(こうこくだいちょうこうしゅのごく)という事件が起こります。

それは太子の妃の母が起こした謀反で、

それによって皇帝も太子に疑いの目を向けて廃嫡しそうになりました。

そこで宰相からの説得によって漸く死なずに済みました。

しかし皇帝は太子よりも李誼の方を愛していて…という設定の恋愛ドラマです。

私は、李誼がそんな立場に立っていると

やはり権力を欲しがっているのではないかと推測したので、

こっちのストーリーは李誼と太子との政治争いについて深く掘り下げてみました。

その中で、未央は政治的に利用されていく、という話になります。

今回のストーリーの中、李誼は実在したんですけど、簫寧は実在しません。

でも簫寧の方は歴史上に実在しても、泥棒は表舞台に立つような身分ではないので、

史書に記されないと思います。

 

村上 二本とも全く異なる設定と展開だったから、読んでいて凄く面白かった。

さて今度は制作の手順というか、この膨大な情報を、

何からどうやってまとめていったのか、それを聞かせてくれる?

 

 当時の地図を使って、どの位置にどんな宮殿があるのか、

またその内部はどんな構造になっているのかを調べていきました。

実際に現地に行って取材をし、シナリオハンティングをして、

そこで資料用の写真を撮ったり実際に歩き回って空気を感じ取りながら書いていきました。

 

村上 君は今回の作品に限らず普段の授業でも、

例えばキャラクターのイラストを一枚描くにもちゃんとリサーチをした上で

一旦全部文字でイメージを起こして、歴史の年表まで作って、周辺の地図まで描いて…。

で、ノート一冊分くらい丸ごとびっしりと情報を書き込んでから

イラストを描いてるって聞いたことがある。

普段からそういう緻密な下調べをするのが癖になってるのかな?

 

 そうですね。ちゃんとまとめて、

最終的にこれでいきますって納得できる設定が書けたらやっとイラストの制作に入ります。

絵を描くのも好きなんですけど、文章として伝えるのも好きなんです。

 

00002 0000300004『桃夭』の制作を始めるために作成されたノート。

 

村上 絵はいつごろから描いてたの?

 

 落書きみたいなものなら物心ついた頃から描いてましたけど、

ちゃんと物事を考察して描き始めたのは高校生からですね。

 

村上 なぜ調べなければいけないと思った?

 

 描くべき対象の裏にあるものまで落とし込まないと画面が空っぽになってしまうので、

ちゃんと世界を創り込まないといけないなと思って。

あとはシナリオを書きながら同時進行で資料を調べる事もありますね。

例えば、その時代特有のものの呼び方とか皇宮内の階級に関する知識とか。

 

村上 設定を考えてる時って、割と好き勝手に展開を考えてストーリーラインを決めていけるけど、

いざセリフを書こうとすると設定が穴だらけだったことに気付くことが多いよね。

現代劇だろうが時代劇だろうが、ちゃんとキャラクターが

その世界で生きてるように表現しようと思うと、

もっともっと詳細までリサーチして世界を創り込んでいかないとダメだってなるよね。

小道具から何から全部。

 

 確かに、書けば書くほど情報が足りないことに気付いて、

そして勉強して、ということを延々繰り返しながら書いてました。

 

村上 なるほどね、では読み物としてではなくて、

ゲームとしてのストーリー作りという観点から掘り下げていこうか。

 

 

Part2に続く

 

  • LINEで送る

2020年3月9日  学生紹介

ゲームゼミ十期生と「ゲームゼミについて語るの巻」 Part2

ゼミ通

 

ゼミ通ヒーローズ Vol.20

 

Part1はこちら

 

村上 結局ゲーム教育って一体何だったのかを振り返っておきたいなと。

ゲームの作り方の話ではなくて、遊びを学ぶ事自体が何をもたらすのか。

特にLA(ラーニング・アシスタント)をやってくれた面々は、

後輩の授業の様子を見てて、その成長度合いとか、何か感じるものはあった?

 

門瀬 私は一年生の「ゲーム制作基礎」のLAをやってたんですけど、

その時先生からは受講生の様子を観察してほしいと頼まれてたので、

「テンションパラメーター」を作って記録したんですよ。

主に座学を中心にやってたんですけど、

先生の話の内容に合わせて受講生たちのテンションの上がり下がりがどうなるのかを調査してました。

やっぱり遊びの教育には人とのコミュニケーションというものが大きいのかなって思いましたね。

一方的に講義を聞くのではなく。

チーム全体のテンションが凄く重要で、十期生が良いゲームを作れたのは、

このメンバーの空気感が凄く良かったからなんだと改めて思いました。

 

村上 十期生が一年生だった頃のゲーム授業って、何か異様な盛り上がりじゃなかった?

単に騒がしいメンバーが集まってただけのような気もするけど。

 

中西 私たちがゼミに馴染むのが早かったのかも知れないですね。

私たちが一年の時の最初の授業でお互いの名前を覚えようって事でニックネームを付け合って、

授業の時はその名札を付けてたんですよね。それで近づきやすかったんですよ。

今の一年生に聞くとそういう事をやってないみたいで、同じ授業を受けてるのに名前も知らないままとか。

 

村上 十期生は怖いもの知らずというか、

どんな企画でも恥ずかしがらずにとりあえず提案しちゃえ!みたいな所があったよね。

 

中西 二年生の時は脱出ゲームを作ってましたけど、

やっぱりそういう基礎があったからか、進み具合も早かったですね。

居残りもせず授業時間だけで完結したから他授業の課題も難なく両立できたし。

 

門瀬 やっぱり山中の存在が一番大きかったかな。

プランナーじゃなくてディレクター役が一人いるとそれだけでチームがまとまるので、

私たち制作チームは凄く動きやすかったです。

 

村上 村上ゼミじゃなくて山中ゼミって呼ばれてたしね。

 

中西 ストーリーを担当してたメンバーがイメージの伝え方で困ってたら、

山中が入って「つまりこういう事ね」って綺麗にまとめて

分かりやすい言葉に変換してくれるから、それがありがたかったですね。

 

山中 その先の仕様は五十嵐君が全部まとめてくれたんですよね。

 

五十嵐 個別のギミックを各自で考えてもらって、

それを一本の筋になるように僕が繋いでいく感じでした。

 

門瀬 その流れを見て私がギミックを作り込んでいって、

最終的に山中がチェックするみたいな一連のワークフローが出来上がってましたね。

 

村上 毎年どの学年も脱出ゲームの制作が終わると突然仲良くなって、

ゼミとしての結束が固まるんだけど、そこはどうだった?

 

門瀬 仲良くなるっていうより全員のポジションが分かるって感じですかね。

チームとして、誰が何に長けてるかがハッキリするんですよ。

こういう技術はこの人に頼めばいいとか分かるとゼミ内での動きがスムーズになります。

 

村上 キャラクター性を炙り出す意味で凄く効果的だったと。

 

門瀬 そうですね。学科展もとてもスムーズだったし。

このゼミの良いところは、仲良しじゃないってところですね。

 

村上 性格はバラバラだけど全員向いてる方向が同じって事ね。

単なる仲良しクラブではないところが良かったんだと思う。

 

門瀬 山中とは同じチームなのに一緒に遊びに行った事も一度もなかったし。

 

村上 その時点で既にプロ目線なんじゃないかな。

目的は「良いものを作ること」だけだから親しき仲にも礼儀ありっていうか、

人間関係もなあなあにはしないっていう。

それがあるから卒制でも皆の中に「妥協は絶対に許さないぞ」っていう空気が出来上がってたでしょ。

 

中西 そんなスパルタな感じでしたっけ?

 

村上 いやいや、指図されなくても皆の中で勝手にそういう意識が芽生えてたってこと。

だってこちらから何も指示や指導をした覚えもないのに、

勝手に皆でダメ出しをし合いながらどんどん出来上がっていくから、

俺はそれを見て感心してただけで。ラクだった(笑)。

 

門瀬 作品にちゃんとリスペクトできるっていうのは恵まれてるなと思いますね。

自分の作品だけじゃなくて、チーム全体の作品について素直に凄いって思えるところが誇りです。

 

杉山 それは本当に凄い事だと思いますね。

 

村上 うん、全員が全員の作品と多様性に対して愛を感じてる。

さて4年間遊びについて学んできたわけだけど、結局遊びって何だったんだろう。

例えばゲームって世の中的には

「目が悪くなる」「頭が悪くなる」「依存症になる」と言われて敵視される場面が多いよね。

でもそういうものを君らは身を削って作って来たわけで。

 

杉山 私が思うに、村上先生の授業で一番素晴らしいなって感じたのはそこなんですよ。

ゲームの作り方を教えるんじゃなくて、遊びとは何かっていう問いかけから始まって、

ゲーミフィケーションとか遊びの観念をちゃんと学ばせてくれるところが、

私にとってもゲームっていう固定化された枠組みから外して学んでも良いんだって考えられたのも大きいと思います。

私の学生生活というのは、宿命の中にあったんだと思うんですよ。

 

村上 宿命…!?

 

杉山 私は物心ついた時からモンスターの研究をしていて、

この大学に入った命題は「モンスターとは何か」を追及する事だったんです。

ゲームを学ぶのが目的なのではなく、その命題追及の手段だったんです。

先生はゲームという箱をもっと奥底の観念として、

最初は「狩り」とか「求愛」がゲームの元祖だって言ったじゃないですか。

私はその時点で凄く感銘を受けていました。

三年の時に作ったゲーム『魔界創生』は私の追求という意味では完成されたものだったんですよ。

でもゲーム性としてはなんか外れてる感覚はあったんですね。

で、卒業制作で『GIGまもののむれ』を作った時に

「人類エンリッチメント」というテーマがあったんですけど、

あれが私の大学生活を通しての一つの「モンスターとは何か」についての答えであり、

モンスターと生命性とゲームの全てに通底した真理だったんです。

そこに至って私はこのゲームゼミに入ってゲームを学べたっていう事の宿命を凄く感じてますね。

 

ナッチャー 私も、ゲームゼミに入ろうとしたのは先生の言葉に感動したからなんです。

「ゲームとは体験のデザインだ」って言われて。

新しい体験は新しい発想にも繋がるので、ゲームデザイナーの世界や性格を、

ゲームとしての触媒を使って誰かに体験させる事ができたらいいなと思いました。

 

 今回私はゲームを媒介として使ってるんですよ。

実際にやりたかったのは、世界の人に中国の歴史や文化を伝える事だったんです。

ただ中国ではゲームはアニメーションやマンガよりも更に良くないものと認識されています。

勉強に良くないとか、お金の無駄遣いのようにも思われていて。

だから逆にゲームというメディアを勉強に結び付けて、

遊びを通して、感動するストーリーを通して学問を得てほしかったんです。

それで実際の試験の中でも使えるような知識を教えたかったです。

 

五十嵐 ゲームゼミに入った時ってゲームと遊びの区別があまりついてなかったんですよね。

 

村上 ゲームという呼び方だけだとどうしても視野が狭くなるし、

就職目的で専門知識だけを教えても大学としての価値がないと思って、

寧ろゲームという呼び方をやめようと考えた事もあった。

 

五十嵐 そうですね。それを受けて、じゃあ遊びが一体何なのかを調べてみようと思って、

文化人類学の本とか、或いはそれを受けて更に心理学の話に戻ってみて、

「遊び」と「面白い」の関係について自分の中では合点がいくものが一つ見えました。

心理学の基礎の基礎でオペラント反応とか条件付けっていうものがあるんですけど、

人間にとっては面白いっていう感覚が報酬なんで、

つまり人の行動を促進する事との繋がりが明確に見えた事で、

「あ、なるほど。人間は一種のプログラムなんだ」と如実に感じたわけですね。

なので、遊びを学んだ事で結構あらゆる物事に対しての考え方の軸になりましたね。

これは遊びに置き換えるとこういう事か、とよく考えたりします。

なんというか今後の人生においても凄く大事な事を学んだなって感じましたね。ゲームの作り方以上に。

 

門瀬 わー、賢ぉーい。

 

中西 じゃ解散。

 

村上 勝手に終わらすな。

 

矢部 皆みたいに崇高な事は言えないんですけど…。

二年生の時にゲームが一体何なのかを考えてて、

そんな時に「ゲーミフィケーション」を学んで、

その中の例で、階段を使わせるために階段にピアノの鍵盤を埋め込むのがあって、

それが凄く面白いなと思ったんですね。

その時、ポジティブ思考とかプラスの考え方を具体的な形に変えたものがゲームなのかなって思いました。

親が子供に「勉強しなさい」って言うんじゃなくて、

勉強したくなるように仕向けるような考え方がいいなって感じたので。

それから自分が何かを作る時には単に好きなものを作るんじゃなくて、

逆に自分が嫌いなものをモチーフにして作品を作る事が多くなっていきました。

今回の卒制作品でもそんなに好きじゃないものがモチーフになってるんですよ。

例えばSNSとかですね。以前Twitterで色々苦労した事が多くて。

そのマイナス感情をプラスに置き換えればゲームが面白くなるんじゃないかと思って。

 

村上 苦手を克服するためにこのゲームというメディアを使ったってこと?

 

矢部 そうですね。吟ちゃん(王吟賀)も言ってましたけど、

私にとってもゲームが媒介みたいな形になってたんだと思います。

 

門瀬 私は、ゲームって人にもう一つの新しい人生を与えてくれるものじゃないかって考えてます。

簡単に言うと、リアルじゃできない事だったり。

リアルでは魔法使いにはなれないし勇者にもなれないけど、

ゲームの中ならできるし、その時感じた気持ちとか経験は自分の中にちゃんと刻み込まれてるから、

私はゲームというコンテンツを通して誰かに新しい人生を与える事ができるところに魅力を感じてます。

それを作り手側が、人が人に与えるっていうところがめちゃくちゃ魅力的だし、

色んな世界で通用していくようなものになっていくんじゃないかなっていう、

それこそ本当に神様みたいな事が人にはできるんじゃないかなって考えてます。

 

中西 私は自分自身何でずっとアナログゲームを作ってたのかなって考えてて、

思い返したら私が実際に作ってきたゲームは全部4人プレイだったんですよ。

それについても「何でだろう」って考えたんですけど、

大人数でワイワイしてくれる場所を作りたかったって思うんですね。

テストプレイをやってて、今回の卒制で全体の協力者の数が一番多い自信があるんですよ。

テストプレイをするたびにいつも10人くらい集まってくれて。

私、手話が出来るんですけど、

そういう所からも偏見とか年齢の差とか立場に関係なく

子供の頃に戻ってワイワイできる共通言語とか環境みたいなものを生み出したかったのかなって思ってます。

 

村上 ゲームを作りたかったんじゃなくて環境を作りたかったってこと?

 

中西 環境ですね。ゲームとかシステムをメインで作りたかったんだったら、

単独で黙って楽しめるゲームを作ってたと思うんですよ。

モノじゃなくて人間関係をデザインするってことですよね。

 

 ウチがゲーム作りで一番重要視してるのは経験だと思ってるんですけど、

勉強もそうだし、何か経験をした上で学んでいくって思ってるので、

そのゲームの中で色んな事を経験して色んな事を学べたらいいなって思ってます。

自分が実際にキャラクターを動かして感情が動くメディアってそんなにたくさんないと思うんですよ。

例えばゲームの中で、笑顔になれるような体験だけじゃなくて、人を殺して泣いたとか。

これって現実世界ではできないじゃないですか。

でもゲームから生まれる感情っていうのもあるかなと思ってて、

デザイナーとして、自分の描いた世界を見てもらって感情が動くのは素晴らしい事だなと思ってます。

卒業制作では、まあ色々あったんですけど、それもこれも全部自分の経験として良かったなと。

 

山中 私は、一番最初に『ドラゴンクエスト』で遊んで感動した瞬間から、

別にゲームが好きだったわけじゃなくて、

こんな凄いゲームを作れる人を、嫌な事とかから守ってあげたいなって考えてました。

その頃はスクウェア・エニックスの事も知らなくて、

ゲームがどのくらいの人数で作られてるのかも全く知らず、

「ゲームを作ってる人」っていう大まかな括りの人たちを

お世話できるような仕事に就けたらいいなってずっと思ってました。

このゲームゼミに入って、もちろんそれをやりたいと思ってたんですけど、

それはあくまで私のやりたい事であって、

もしかしたら他の皆からしたら「え、何それキモい」って思われるかも知れなかったのに、

皆はそれを受け入れてくれて良かったです。

ゲームゼミに入ってから、本当に多くの人を大切に思えるようになりました。

ゲームに関わる全ての人が大切だなと。

ゲームを作る事自体にそれほど興味があったわけではなく、

「今回のゲームは作りやすかったな」とか言われる方が嬉しかったり、

そういう若干ズレたところにいたので、それをずっと良しとしてくれたこのメンバーに感謝をしたいです。

今のメンバーに加えて、過去にゲームゼミのメンバーだった

八阪実梨、石森由起、仁禮那音、宇野亮の事もとっても大好きです。

 

村上 死んだみたいになってる(笑)。

 

門瀬 ヤバい、泣いてしまう…!

 

中西 泣け。

 

村上 遊びって人それぞれの価値観があって、

これをゲームと考える人もいるしゲーミフィケーションと考える人もいる。

そんな多様性の中から色んなものが得られたのかなって思うね。

皆の中でそれぞれのゲームゼミが出来上がったっていうか、良い関係性も築けて、とても良かったよ。

 

門瀬 でもこのゼミを作ったのは村上先生なので、うー、泣いてしまう。

 

中西 泣け。

 

門瀬 私と山中が賞を獲れた時に、

私たちの存在が村上先生にとっての誇りになってくれてればいいなと思ってたので、

あー、やっぱり泣いてしまう。

 

中西 泣け。

 

門瀬 今回の作品は自分のために作ったものですけど、先生に恩返しができたなら良かったです。

 

中西 何でそれ授賞式の時に言わんかったん?(笑)

 

村上 授賞式では毒舌吐かれただけで終わったしね(笑)。

じゃあ後は社会人になってから、今度は世のため人のため、

一般のお客様を喜ばせる仕事になるので、精一杯社会人を楽しんで下さい。

というわけで、これにてゲームゼミ最後の授業を終了したいと思います。

皆さん四年間本当にお疲れ様でした。

 

一同 お疲れ様でした!

  • LINEで送る

2020年3月6日  学生紹介

ゲームゼミ十期生と「ゲームゼミについて語るの巻」 Part1

ゼミ通

ゼミ通ヒーローズ Vol .20

 

昨年度の卒業制作から始まったゼミ通ヒーローズも今回で二十回目。

同時に一周年でもある今回は2019年度の卒業制作展を終えて、

ゲームゼミ十期生の皆さんと四年間を振り返り、

「結局遊びの研究とは何だったのか」を追求。

そんな彼らとの最後のゼミの様子をお届けします。

 

00001

卒業制作展授賞式の打ち上げに参加するゲームゼミの学生たち。

右から

杉山大地(以下杉山)(済美高等学校出身) 

矢部紘花(以下矢部)(京都府立亀岡高等学校出身)

山中楓(以下山中)(大谷高等学校出身) 

門瀬菫(以下門瀬)(奈良県立奈良北高等学校出身) 

五十嵐智哉(以下五十嵐)

村上(筆者)

中西由弥(以下中西)(相愛高等学校出身) 

K.ナッチャー(以下ナッチャー)

王吟賀(以下王)

尹昭媛(以下尹)

朴東鎮(以下朴)

 

村上 まずはみなさん卒業制作大変お疲れ様でした!

 

一同 お疲れ様でした!

 

村上 せっかく凄く面白いものがたくさんできたのに、

このまま「はいおしまい」というわけにもいかないので、

今日は過去を振り返りながら

実際に自分達は何を成し遂げたのかを話していきたいと思います。

制作の苦労話とかも。

 

中西 苦労話しかないですけど(笑)。

 

村上 じゃあ、まずは作品の紹介からいこうかな。

最初は、五十嵐から。

 

五十嵐 はい、今回私が作ったのは『ロプテトラント』という

3DアクションRPGです。

もう、エゴというエゴ、仕様という仕様を全て詰め込んで、

やってみたかった事を一通り盛り込んでみました。

 

00002

五十嵐智哉さんの作品「ロプテトラント」。

優秀賞、同窓会特別賞を受賞しました。

 

中西 私とミミちゃん(K.ナッチャー)とで作ったのは『ぺなまじ』といって、

カードを使ってコミュニケーションをぐちゃぐちゃにしようという

アナログゲームです。

私は企画やテストプレイ、印刷会社との仲介役を担当してました。

 

ナッチャー 中西さんとの合作で、

中西さんがゲームの中身を作り込んでくれたので、

私はデザインの作業をやっていました。

 

00003

中西由弥さん、ナッチャーさんの合作である「ぺなまじ」。

奨励賞を受賞しました。

 

 私は『桃夭』という、ゲームの媒介を通した文化の伝達を研究して、

唐の史実に基づいた乙女向け恋愛アドベンチャーゲームを制作しました。

 

00004 00005

王吟賀さんの作品「桃夭」。

奨励賞、キャラクターデザイン学科特別賞を受賞しました。

 

杉山 GIGまもののむれ』は音楽遊びです。

私の14~15年に及ぶ追及の結果でありました。

そういうゲーム、いや、遊びを作りました。

 

00006 00007

杉山大地さんの作品「GIGまもののむれ」。

 

山中 私たちが作った『contents!』というゲームは、

今までにない遊びを作ろうというところから始まって、

ゲームのデータだけではなくて色んなものを含めて

新しい遊びとして制作しました。

私はプログラムを担当したんですけど、

一部分は五十嵐君にも手伝ってもらいました。

 

門瀬 そして私がデザインをやらせていただきました。

企画は初期段階から山中と二人でやらせていただきました。

 

00008 00009

山中楓さん、門瀬菫さんの合作「contents!」。

優秀賞、Happy Elements賞、三回生賞、村上先生賞を受賞しました。

 

矢部 私は『白昼夢』という2D探索アドベンチャーゲームを作りました。

基本自分で全部作ったんですが、プログラミングを五十嵐君に手伝ってもらい、

タイトルロゴは尹ちゃんに手伝ってもらい、

アニメーションは門瀬さんと山中さんに手伝ってもらいました。

 

00010

矢部紘花さんの作品「白昼夢」。

奨励賞を受賞しました。

 

 ウチは朴さんと二人で2Dアクションゲーム「Project Luminous Sword」を作りました。

剣を収集するごとに使えるスキルがどんどん増えていくゲームです。

役割としては、今日この場にはいないんですけど

朴さんが企画とプログラミングをやって、

ウチはデザイン全般を担当しました。

 

00011

朴ドンジンさんと尹ソウォンさんの合作「Project Luminous Sword」。

 

村上 皆、ほぼ一年をかけてゲームを作ったわけだけど、

ちょうど一年前の今頃、皆で立命館大学ゲームゼミの卒業制作展を

京都イオンまで見に行って、その後フードコートでクレープを食べながら

キックオフミーティングをしたんだったよね。

その段階ではほとんどの人が企画が固まってて、

割とスタートは好調だったと記憶してるんだけど。

 

中西 私の企画はそこから二転三転したので、

完全に決まったのは五月くらいでしたね。

それまではアナログ盤の

ドラクエみたいなゲームを作ろうと思ってたんですけど、

ルールがややこし過ぎて…。

ドット絵のキャラクターにしたのはその時の名残ですけど、

罰ゲームを全面に押し出した方が面白くなるんじゃないかという話にもなって、

それで企画が変わっていきましたね。

罰ゲームとして太木先生にニャンニャン言わせたいって思って、

そう思いついたあたりから一気に企画が固まりました。

卒業制作というからには何かデカいものを作らなきゃいけない気がして、

盛大に盛り上がるゲームを作ろうと考えてました。

 

ナッチャー 私は二年生まではイラストゼミだったんですけど、

自分でも企画をやってみたくて三年生からゲームゼミに入りました。

でも結局企画は没になったので中西とペアを組んでます。

 

杉山 私も、二年はプロデュースゼミにいて、

三年からゲームゼミに入りました。

 

村上 それ以外の面々は、ほとんどが一年生の時の担当学生が

そのままスライドしたから、皆の癖というかキャラが分かってたし、

こちらとしてはとてもやりやすかったな。

 

門瀬 当時はゲームゼミの倍率が低かったというか、

希望者が少なかったですもんね。

 

村上 倍率なんて概念がなかったし、

希望者は全員受け入れる時代だったから。

 

中西 イラストゼミに入れなくてゲームゼミに落ちてきた第二希望の面々もいましたよね。

 

 ウチ、イラストゼミが第一希望だった。

 

 私もイラストゼミが第一希望でした。

 

矢部 あ、私も…。

 

杉山 私は二年生の時ゲームゼミ第一希望だったんですけど、落ちました。

これ、どう思いますか?(苦笑)

 

一同 (爆笑)

 

村上 君は当時キャラが尖り過ぎてて、

グループワークに向いてないと感じたから落としたんだった。

で、別ゼミでLive2Dを習得したり単独での制作を経て「やれる」って

確信したから三年でゲームゼミに来てもらった。

プランナーを希望する人は何らかの技術がないと

学科展に向けて制作をするのは正直キツいからね。

特にデジタルゲームを希望する人の場合は。

 

杉山 ゼミの希望を提出するとき、確かに自分自身決め兼ねてたんですよね。

プロデュースゼミにするかゲームゼミにするか。

私自身も自分の尖り具合を自覚してましたし(笑)、

丹羽先生の授業を受けていて、モノを創る前に

もっとしっかりプロデュースの勉強をする必要があるなと思ったので、

一応ゲームゼミは第一希望だったんですけど

その理由が適当で、志望理由書もちょっと利己的な書き方をしていたというか。

でも最初にプロデュースを学んで、凄く良かったです。

 

村上 で、そのキックオフの日に各自持ち寄った企画を元にチーム編成を行なったね。

 

門瀬 私は三年生の途中段階から既に山中と矢部と三人でチームを組んで

アナログゲームを作ろうと思ってたんですよ。

でも役割分担が曖昧だったから、これは絶対にチームを解体されるなと思って、

企画を各自で出してそれぞれ協力し合いながら卒制をやろうって話になりました。

 

山中 アナログゲームを作るのに三人で組むのはさすがに許されないだろうと思って。

 

中西 私はミミちゃんと二人でアナログゲームを作りましたけど、

それでも最初は厳しかったですしね。

 

村上 まあ、余程の大作を創るとか

何らかの前例を作ってしまえば良いんだろうけど、

これはゲームゼミだけで完結する話じゃないし、

成績を付ける際の判断基準がゼミ担当以外の先生からすると難しくて、

突破口を開くのはなかなか大変かも知れないね。

 

門瀬 企画を提出する段階では、私と山中は水平思考の企画をやりたくて、

その考えが一致したのでチームを組みました。

デジタルゲームなんですけどアナログの媒体を使って

パズルがどんどん繋がっていくような、

当時はそんなイメージのものを考えてました。

 

村上 王吟賀は、最初から何もブレがなかったね。

 

 そうですね。

ゲームのジャンルもストーリー設定もほぼ固まってましたね。

 

村上 三年の時に既に実績があったから、

これは放っておいても大丈夫だろうと思って、すぐにGOを出した。

「どうせ凄いもの作るんでしょ」って。

 

矢部 私はちゃんと固まったのは五月くらいでした。

夢日記みたいなネタはあって、

ゲームっぽくない絵のゲームを作りたいっていうイメージだけがあって。

ソシャゲ風の艶々した感じの絵じゃなくて、

今回のゲームの絵は全部ボールペンで描いてるんですよ。

なんかあまり見た事がない雰囲気のものを作りたかったんです。

 

村上 シンプルではあるんだけど、

設定やキャラクタ―デザインやストーリー諸々独創的で

面白いものが出来上がって良かったよね。

で、五十嵐の作品は三年の時の成果物のクォリティが高かったから、

そのままの延長でいけるだろうと思って安心してたよ。

 

五十嵐 ところが実は延長というわけではなかったんですよ。

見た目が似てるから仕様の拡張をしただけだと思われがちなんですけど、

実はプログラムもデザインも一新してるので前作の流用部分はないんですよ。

なかなかそこは気付いてもらいにくい部分なんですけど。

 

村上 PS4クォリティの3DアクションRPGを学生が単独で制作した

っていうのが、今回ゲストで来られた方も含めて業界の人が驚いてたね。

 

五十嵐 逆に、あれを複数人で制作するのは無理だったと思います。

チームを組んで制作したところで、

僕がイメージしてるものや要求するスキルが高いところにあったので、

それを共有できる人がいなかったんですね。

技術を教えるよりも一人で一から勉強して作った方が

早いんじゃないかと思って。

だからこそ完成したんだと思いますね。

 

村上 単独の方が仕様の追加や変更があっても小回りが利くしね。

 

五十嵐 仕様の数だけコミュニケーションコストが莫大になっていくんですよ。

プログラムの中身も自分が全部把握してますから、

仕様の変更があった場合でもめちゃくちゃ強いですし。

 

山中 何年も一緒に組んでる人とかいるんだったらいいけどね。

 

村上 朴と尹のチームも早い段階から企画が固まってたよね。

一年前のキックオフミーティングの時点では

企画書どころか実際に動作するサンプルゲームが出来上がってたし。

剣を投げて瞬間移動する『FINAL FANTASY XV』みたいな仕様も

既に実装されてたんだよね。

朴はプログラミングの授業は受けてたけど

今回の作品の技術についてはほとんど独学だよね。

でも動きは良いけどビジュアルが全然できてなかったから、

半ば強引に尹とチームを組ませたんだった。

 

杉山 C#は初めてって言ってましたね。

でもそれまでに韓国でゲーム制作のチームを組んで色々作ってたらしいです。

 

五十嵐 彼は勘が良いんだと思いますね。

 

村上 朴の作るゲームは

過去にもいくつかサンプルを見せてもらった事があるけど、

操作感も含めて「間」が凄く良いね。

動きの間のウェイトの設定がうまくて、遊んでて気持ちが良い。

 

杉山 朴さん、凄い勉強家なんですよね。好奇心も強いし。

 

村上 昔『ロックマン』をそのまま真似てゲーム作ってたよね。

「プロはどうやってゲームを作ってるんだろう」

っていうのを自分の手でシミュレーションしてみて、

こういうスピード感と間があったら気持ち良いんだと理解するために。

そういう土台があった上でオリジナルのゲームを作るところが

彼の強みなんだろうね。ちなみに五十嵐もそのパターンだよね。

 

五十嵐 そうですね。

僕もアクションゲームをやり込みまくって、

フレームデータを見ただけで大体分かる状態にはなってきました。

 

村上 『ロプテトラント』でのゲーム特有のモーションの省略は、

よほどゲームをやり込んでないと出来ない芸当だもんね。

普通に作ったらどうしてもリアルになっちゃって、

剣を振る動きもいちいちモタついて、

映像がリアルな分テンポが悪くてゲームとして面白くなくなる。

 

五十嵐 学生作品で何が一番イライラするかって、

やっぱりモーションなんですよ。

等速直線運動はヤメてくれって毎回思います。

だから今回僕はモーションに力を入れましたね。

 

00012

『ロプテトラント』での複雑な主人公のモーションデータ。

 

村上 その辺りのきめ細やかさでいうと

門瀬・山中の「contents!」でも言えるね。

拘りポイントがウィンドウの開閉モーションっていう。

 

山中 先生、そこばっかり評価しますよね。

 

村上 だって、そういう所が大事でしょ。

単なるフェード処理よりもちゃんと演出が入って

画面が切り替わったらそれがゲームの世界観にもなるわけだし。

ビジュアルの美しさも重要だけど、

画面遷移時の処理が丁寧なゲームって

お客さんの気持ちをちゃんと考えてる証だから、

クォリティも高く見えるよね。

 

山中 まあ、確かにそこは意識しましたね。

 

門瀬 UIが一番時間かかりましたね。

 

山中 私、社会に出たらゲームのプログラミングはやらないので、

今しかやれない事をやろうと思いましたね。

卒業前に専門外の事をやって締めたいなと。

3DCGも未知の領域なんですけど、

一年やそこらで習得できるとは思わなかったので早々に切り捨てました。

 

門瀬 さっき五十嵐君は誰かに頼むのが面倒臭いから

一人でやったって言ってましたけど、

私が山中と組んで心地良かったのはその点でしたね。

「仕様が良くない」ってどっちかが思ったら、

苦労とか努力とかを一旦置いて、良くないものは切り捨てました。

没案は物凄く多いんです。

アートブックにも没案を載せてるんですけど、

そこにも入り切らないくらい本当に多くて。

一週間かけて描いたロード画面とかも没にしたり。

山中が作った仕様が丸ごと没になったり。

今の仕様に落ち着くまでは二か月くらい

延々作って捨ててを繰り返してましたね。

本来は頑張った分だけ捨てたくないって思うんですけど、

作品の良し悪しに関わるならそこは思い切って捨てますね。

そういう共通の価値観があって、

良いものを作るために厳しい決断が下せた点では、

山中とチームを組めて良かったなって思います。

 

村上 ゲームゼミでは「プロ技術よりもプロ意識」って言い続けてるけど、

そこがちゃんと伝わって安心した。

何が大事かを考えて、要らないなら平気で没にするっていう所が。

自分が苦労したかどうかじゃなくて、

お客様にとって面白さを提供できるかどうか

っていう考え方が浸透してるから、

あれだけたくさんデータを作って大量に捨てて、

良いものだけを濃縮する事ができたんだと思う。

 

山中 心は痛んでました(笑)。

 

村上 この作品はHappy Elementsさんからも賞をいただけたよね。

「箱を飛び出した新しいあそびの提案によってゲームの可能性を広げた」

と評価されて。

村上賞もこの作品に贈ったけど、やっぱり理由はHappy Elementsさんと同じ。

 

このチームに限らず今年のゼミ生全体の特徴として、

チームワークとプロ意識って本当に大きいと思う。

とにかくお客様に驚いていただくっていう気持ちがね。

で、ここから本題ね。

 

中西 …まだ本題に入ってなかったんすか?

 

Part2に続く

 

  • LINEで送る

2020年3月4日  ニュース

医療安全のゲームをつくりました

 

京都造形芸術大学と大阪市立大学医学部付属病院との連携研究「医療安全とメディアアートの融合」も今年で3年目。

今回は「医療関係者のコミュニケーションを促進して医療事故を防ぐためのツール制作」と題したアナログゲームの制作を行いました。

 

「コミュニケーションは大事ですよ~」と言ったり警告を与えるよりも、

医療関係者の研修会等で使用できるコミュニケーションゲームを作って、楽しみながらいつのまにかチームビルディングができていく、そんな平和な解決法があっても面白いですね。

 

世の一般ピーポーがハッピーバレンタインとか何とかで浮ついている2月14日(金)、研究成果の発表会が開催され、「ゲーム制作応用」の受講生がプレゼンテーションを行ないました。

発表会に参加したのは医療安全管理部の研究者・医師・看護師約20名で、我々の制作した4つのゲームを試遊していただき、病院内で運用する上でのアドバイスをいただきました。

 

1

↑発表会のプレゼン風景

 

 

一つ目の作品は『モストリアージ』。

2

今回プレゼンで参加したのはゲームゼミ2年生の小林鈴果さん(左奥)と吉田未来さん(左手前)。

二人ともゲームゼミの活動ブログ「ゼミ通ヒーローズ」でも紹介されました。

小林鈴果 https://www.kyoto-art.ac.jp/production/?p=109121

吉田未来 https://www.kyoto-art.ac.jp/production/?p=107768

 

これは、架空の生物が病気になり、その解決法を皆で考えるゲームです。

トリアージとは医療の用語で、救急患者に対応する際にその緊急度合いから診察の順番を決めることを差します。

架空の生物がモチーフとなっているため、医師の専門性を取り払い、参加者の役職や立場に関係なく皆がフラットな思考で問題解決について話し合えるゲームとなっています。想像力、対話力、プレゼン力が養えるゲームです。

 

 

二つ目は『老害集会』。

3

4

担当したのはゲームゼミ2年生の辻村奈菜子さん(奥)と岩本穂ノ実さん(右)。

岩本穂ノ実 https://www.kyoto-art.ac.jp/production/?p=106014

 

なんだかすごいタイトルですね。これは他者を認めず自分の意見を貫く行為を「老害」と定義し、誰しも老害であることを認めるゲームです。かるたの形式を用い、読み手が特定の老害を演じてそれを当てるゲームとなっています。

日頃、事あるごとに「それ老害ですやん!」と突っ込み合えれば、物事を自分中心に考えて感情的になったり人に嫌なことを言ったりせず良い職場環境が作れるのではないかという発想が元になっています。

 

 

三つ目は『いーなっつ!』。

5

 

6

担当したのはゲームゼミ2年生の菊竹茉由さん(手前右)と奥田菜陽さん(右奥)。

菊竹茉由 https://www.kyoto-art.ac.jp/production/?p=106360

奥田菜陽 https://www.kyoto-art.ac.jp/production/?p=106684

 

ランダムで出題される「出身地」「好きな食べ物」など、個人情報についてみんなで共有し、最終的に誰が何を言ったのかを当てるゲームです。チームメンバーの個性を理解し、自己顕示欲を満たす仕組みになっています。

激しく記憶力が試されるため、傾聴力が高まり、頭の活性化と併せてコミュニケーションを盛り上げる役割を果たします。初対面同士の自己紹介用ツールとしても有効です。

 

 

そして最後は『サイレンス・エージェント』。

7 8

担当したのはゲームゼミ2年生の鈴木うららさん(中央左の白い人)とイラストゼミ2年生の金山亜里咲さん(中央の黒い人)。

 

これは、無茶な設定を繋ぎ合わせて一つのストーリーを作り出すゲームです。

単独及び協働による発想力強化をテーマにした作品です。一回目のプレイでは互いに無言でカードを出し合い、人の考えを読みながらリレー形式でストーリーを作っていきますが、二回目のプレイでは互いに相談をしながら全員でストーリーを作っていきます。あり得ない状況をあり得る形にするための発想力とコミュニケーション力が求められるゲームになっています。

 

 

このプロジェクトでは、単にゲームを作って終わりではなく、ここから病院内での運用を検討し、その成果についても検証して後の学会等で発表されていく予定です。

 

 

 

1 2

コース・分野を選択してください

BLOG

過去の記事

トップページへ戻る

COPYRIGHT © Kyoto University of the Arts

閉じる

ABOUT

京都芸術大学は、今アジアで最もエネルギーを持って動き続ける大学であるという自負があります。
通学部13学科23コース、通信教育部4学科14コース、大学院、こども芸術大学。
世界に類を見ない3歳から93歳までが学ぶこの大学は、それぞれが溢れる才能を抱えた“プロダクション”のようなものです。

各“プロダクション”では日々何が起こっているのか。授業や取組みの様子、学生たちの作品集や人物紹介。
とどまることなく動き続ける京都芸術大学の“プロダクション”の数々。
そこに充満するエネルギーを日々このサイトで感じてください。