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2021年1月22日  ニュース

ゼミ通ヒーローズvol.27 「真田秋華&イム・シウとアナログゲーム『責任転魔』について語る」の巻 Part 2

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「ゼミ通ヒーローズ」とは、京都芸術大学キャラクターデザイン学科ゲームゼミの学生の研究や取り組みについてピックアップし、担当教員村上との対談形式で綴る少々マニアックなブログ記事となっています。

 

今回のゼミ通ヒーローズは、ゲームゼミ十二期生で現3年生の真田秋華さんとイム・シウさんの合作となるアナログゲーム『責任転魔』について語っていきます。

 

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真田秋華さんとイム・シウさんの合作によるアナログゲーム『責任転魔』のテストプレイ風景

 

村上

では今度は制作プロセスについて聞かせてくれるかな。

 

イム・シウ(以下シウ)

最初は余裕があればそれぞれの案を持ち寄って2つのゲームを作ろうとも話していたんですけど、レベルデザインの調整をしていたら時間が圧迫してしまったのでこの企画のみに絞り込むことになりました。

 

真田秋華(以下真田)

テストプレイはかなりやったよな。

 

シウ

授業がオンラインになった関係で直接会ってテストプレイすることができなかったから、お互いの家族に手伝ってもらってテストを繰り返しましたね。テストをして数値を調整してまたテストをして、その結果をお互い擦り合わせてまた修正して…。

 

真田

それしんどかったな。私は三重県でシウちゃんはソウルで…。

ゲームゼミのメンバーなら一度遊べばみんな的確なアドバイスがもらえるんですけど、今回のテストプレイは家族相手だったので、「面白かったよ」くらいしか感想を言ってもらえなくて…。でも私の兄がゲーマーなので、色々アドバイスをもらえました。

 

村上

デジタルゲームを作ってるメンバーはネットが繋がれば何とかなるんだけど、アナログゲームはその場で面と向かってやりとりしないと話が進まないからしんどいわな。

 

真田

そうですね。LINEのカメラでお互いの手元を撮影しながら話を詰めたりしてました。

 

シウ

4月末からラフ画を使ってテストプレイを始めて、6月一杯くらいはテストを続けてたんじゃないかな。

 

真田

その辺りでやっと納得のいくバランスになったから、そこから一気に清書をして完成させた感じですね。

 

村上

実際にゲームを完成させてみて、体験デザインの効果としてはどんなものが得られた?

 

シウ

コンセプトは「友情破壊ゲーム」ですけど(笑)

 

真田

一発逆転というよりは戦況が絶妙に変わっていく過程が面白く感じてもらえるように調整したので、場の浮き沈みでハラハラドキドキできるようになったんじゃないかと思います。

 

村上

『マリオカード』とか『桃太郎電鉄』みたいに、弱い人ほど有利になるような仕掛けが

それとなく施されてたり、場を荒らして盛り上げるような要素があったり、とにかくその場をアツくするジョーカー的な要素が面白いよね。

ゲーム作りに慣れてない時って、色んなイベントを盛り込みすぎてパラメータがインフレを起こしたりしてゲームバランスが崩壊する場合が多いんだけど、そこが面白く保てたのはテストプレイの回数を重ねた結果なのかもね。

 

真田

遠隔で大変でしたけど、テストを重ねて良かったです。

 

村上

ちなみに、今回は日本人と韓国人の合作なわけだけど、感覚的な違いはあった?

 

シウ

たまに私が日本語を勘違いする場面があったくらいで、ゲーム制作については何も問題は

なかった気がします。

 

真田

全く食い違いとかなかったよな。

ケンカすることもなく、かといって譲り合いとか妥協をすることもなく、面白いと思ったアイデアを出し合って試してフィードバックして…の繰り返しで、凄く順調に楽しくやれました。

 

村上

今回はアナログゲームだったけど、デジタルゲームになると日本と韓国で好まれるものって全然違うよね。

 

真田

へー、そうなんですか?

 

村上

日本人はストーリーがあるものとかキャラが立ってるもので遊ぼうとするけど、韓国の場合は所謂バトルアリーナ系が昔から人気があるよね。

 

シウ

確かにそうですね。

 

村上

日本で『バイオハザード』とか『メタルギアソリッド』が流行ってた頃に韓国では『スタークラフト』とか『ディアブロ』が流行ってたり。

 

シウ

私が小学生くらいの頃は、PlayStationとかNintendoDSじゃなくて、基本的にPCで遊ぶ機会の方が多かったですね。当時の『スタークラフト』の勢いは凄かったですよ。

 

村上

PC房(バン)」っていう、今の日本でいうところのネットカフェが韓国で最初に生まれて、そこでネットゲームが流行ったわけだけど、学生たちは学校帰りにそこに寄ってゲームで遊んでから帰宅するのが日常だったらしい。日本人のカラオケの感覚かな。

 

シウ

私もよく行きました(笑)。ネットで遊ぶんですけど、今でいうSkypeとかDiscodeみたいに通話しながら楽しむんじゃなくて、PC房に実際に集まって、そこで直接会話をしながらネットゲームをするんです。

 

村上

任天堂の考え方に近いね。「何で遊ぶか」じゃなくて「誰と遊ぶか」っていう。あとは、ネットゲームであっても、その場で顔を合わせながら場を共有することに意義があるっていう感覚。

 

真田

私は日本製のコンシューマゲームしかやってこなかったですね。SwitchとかPlayStationとか。

 

村上

日本人の感覚からすると、パソコンゲームで遊ぶ人ってちょっとマニアックな印象があるのかもね。

 

シウ

韓国人はPCで遊ぶのが普通だから、すっかり慣れちゃった。それ以前にうちは厳しくてゲーム機を買うことが許されなかったからPCでしか遊べなかった。

 

村上

遊びの本質部分は何も変わらないから、そこはあまり差はなさそうだね。

というわけで、最後はデジタルゲームの話にもなったけど、今回は真田秋華さんとイム・シウさんの二人とアナログゲームについての話をさせていただきました。

では今後もぜひ面白いゲームを作ってください。

 

 

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