キャラクターデザイン学科

ゼミ通ヒーローズvol.27「真田秋華&イム・シウとアナログゲーム『責任転魔』について語る」の巻 Part 1

 

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「ゼミ通ヒーローズ」とは、京都芸術大学キャラクターデザイン学科ゲームゼミの学生の研究や取り組みについてピックアップし、担当教員村上との対談形式で綴る少々マニアックなブログ記事となっています。

 

今回のゼミ通ヒーローズは、ゲームゼミ十二期生で現3年生の真田秋華さんとイム・シウさんの合作となるアナログゲーム『責任転魔』について語っていきます。

 

村上

今日は三年生のさなしゅー(真田秋華)とシウ(イム・シウ)の二人に、学生作品展用に制作したアナログゲーム作品『責任転魔』について話を聞いていきたいと思います。

じゃ、まずは簡単に自己紹介をお願いします。

 

真田秋華(以下真田)

私は将来ゲームのプランナー職を志望しているので、今はそのための勉強をしてますね。

 

イム・シウ(以下シウ)

元々はアニメーションに興味があってこの大学に来たんですけど、ゲームの授業を受けてるうちにこの道も楽しいなって思ってゲームゼミに入って、絵を描いたりゲームを作ったりしています。

 

村上

入口はアニメだったっけ?

 

シウ

子供の頃から一番多く接してきたのが日本のアニメだったから、アニメーション作品を作りたいというよりは、見慣れたものに憧れて留学して、そこから段々目標を絞り込んでいきました。

 

真田

そういえば私も最初はデザイナー志望でしたね。でも授業を受けてるうちにプランナー志望に変わっていきました。

 

村上

なるほど、ゲームゼミあるあるね。

 

真田

一年生の最後にグループでアナログゲームを作ったじゃないですか。あれはあれで大変だったんですけど、皆で考えて一つのゲームを作ってるうちにどんどんハマっていった感じです。

 

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ゲームゼミ3年生の真田秋華さん。

 

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ゲームゼミ3年生のイム・シウさん。

 

村上

今回作ったゲーム作品の話を聞かせてもらおうかな。

 

真田

3年生全員が参加する学生作品展に向けて『責任転魔』というタイトルのアナログゲームを制作しました。今回は私とシウちゃんとで合作として作っています。

元々は展示をして実際に遊んでもらうことを想定して制作を進めてたんですけど、コロナの関係で展示がオンラインになってしまって、しかもキャプションと写真だけの掲載になったので、今年度末に再度展示会を計画してそこで実際に遊んでもらおうと考えています。

 

村上

役割分担はどんな感じ?

 

真田

いや、結局は二人で全部やってましたね。ベースの企画は私の案なんですけど、シウちゃんのアイデアを入れながらルールを固めていったし、私もカードのデザインやってたし。

 

村上

なるほど、では内容の説明をしてくれるかな?

 

真田

一言でいうと、「とりついたお化けを他人になすりつけ合うゲーム」ですね。

 

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真田

これは4人で対戦するゲームなんですけど、要はすごろくみたいに、サイコロの出た数字の分だけコマを進めていきます。マスにも色々あるんですけど、一番重要なのはこの「お墓マーク」ですね。

 

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真田

ここを通ると「お化けカード」を一枚引きます。お化けカードには「幸福お化け」と「不幸お化け」の二種類があります。例えばこの「化け猫」。色が青いカードは「不幸お化け」を指します。

 

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真田

この時、不幸お化けは強制的にプレイヤーにとりつくんじゃなくて、ダイスを二つ振って、カードに書かれてる数字より小さい数字が出たら自分にとりついて、逆に大きい数字が出ると捨て札になります。

 

シウ

こっちの赤い色のカードは「幸福お化け」です。ここに6と書かれているので、ダイスを2個を振って6以上が出たら自分のものになって、それ以下だったら捨て札になります。

 

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真田

お化けのカードに「★マーク」があるんですけど、不幸お化けなら不幸パワー、幸福お化けなら幸福パワーを指します。

お化けは一度に3体までとりつくことができるんですけど、例えばこの組み合わせなら、幸福が3で不幸が2なので、合計1ポイントとなります。

で、「次にお助けマス」っていうのがあって、ここで「お助けカード」を一枚引くんですけど、ここに「+6」と書かれていて、これはダイスの数字に+6されるので、お化けに対抗するときにこのカードを足すと有利に勝つことが出来ます。

 

村上

要するにバトルの補助役ってことね?

 

真田

そうですね。たまに14とかいうお化けもいるんですよ。ダイスを2回振っても最大で12にしかならないので、そういう時はこのお助けカードを使って補助をすることになります。

ちなみにこの「占い師」カードには、「勝つことが出来たら他人にお化けをなすりつけることができる」と書いてあります。ここでもう一度ダイスを振って、指定された数字よりも大きかったらなすりつけを実行することができます。

 

村上

自力で取り除くだけじゃなくて、ライバルプレイヤーにそれをなすりつけると。

 

真田

そういうことです。例えば数値の高い幸福お化けは自分にとりつかせたいと思うじゃないですか。でも、ダイスを振って条件が満たされなかったら、自分にはとりつかずに他人のものになってしまいます。そんな感じで、幸福お化けもメリットだけじゃないところがポイントですね。

 

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村上

なるほど。使いどころを慎重に考えなきゃいけないわけね。

 

真田

あと、ボードの中の「!マーク」に止まると「イベントカード」を引くんですけど、大抵悪いことが書いてあります。例えば「賞味期限切れのヨーグルトを食べてしまった」とか。

このとき、これを回避できる条件が書かれていて、満たされなければライフが一つ減ります。

ゲーム開始時にライフは5ポイント付与されるんですけど、何周も遊んでいくうちにお化けカードが全部なくなったらゲーム終了となって、その時点でライフポイントの一番多かった人が勝利となります。

 

シウ

ライフはイベントカードの影響を受けて、イベントカードはお化けの数字によって結果が変わる、という関係性ですね。

 

村上

自分が前に進むのか、それとも誰かの邪魔をするのか、という駆け引きを楽しむゲームになってるのね。

 

真田

そうですね。プレイ時間は20分くらいを想定しています。一回目は説明込みで徐々に慣れていくので30分くらいかかりますけど。

 

art2に続く

 

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