- 2018年9月19日
- 日常風景
Happy Elementsゲームデザイン奮闘記Vol.3「企画に命を吹き込む」の巻
こんにちは。キャラクタ―デザイン学科の村上です。
すっかり連載状態になっておりますが、引き続き本学とゲーム制作会社Happy Elementsさんとの連携授業の様子をレポートしていきたいと思います。
前期最後の授業は学生たちが待ちに待った「キャラクタ―デザイン」の実習でした。
みんな普段絵が好きでキャラクターを描いていますが、いざプロとして通用するレベルのものを作るとなると、なかなか苦戦するものです。
可愛い絵やうまい絵が描ければそれでOKだと思っている人が多いのですが、ゲームのキャラクターというのは、それだけでは通用しません。ゲームキャラクターはコントローラーを使って動かしたり液晶をタップして動かしたりと、とにかく「ゲームを進行させる」ことが大前提になるからです。スーパーマリオというゲームを作るのにイケメンを描いたって仕方がないですよね。
今回の授業では、「どんなゲームで、どんな行動をとるのか、そしてどんな世界にいて、他のキャラクターとはどんな関係性なのか」を考え、ゲームシステムを吟味した上でビジュアルを突き詰めていくというワークを行いました。
絵を描く前に、しっかりとアイデアを出し合って、世界観を突き詰めます。
キャラクタ―デザインの下書き。可愛らしいキャラが出来上がりましたね。
Happy Elementsさんで開発された人気ゲーム「メルクストーリア」の貴重な原画や資料を見せていただき、その世界観とキャラクターがどんな考え方で作られたのかを教えていただきました。
そして、キャラクターを作り出すとき、どのような思考で発想を広げれば良いのか、また見た人に「何を体験させたいのか」というゲームデザインの基礎ともいえるアフォーダンスの重要性についてもレクチャーしていただきました。
ディレクター志望の山中楓さん(大谷高等学校出身)。キャラクターを作る前に必要な設定の方法やアイデアのまとめかたをレクチャーしていただいています。
左から、中国の留学生であるキャラクターイラスト担当の王吟賀さん。中央は、すっかりこのブログの常連になってしまったプランナーの中井涼さん(金沢辰巳丘高等学校出身)。そしてUIデザイン担当の本田真子さん(長崎県立島原高校出身)。このチームもまた実力派揃い。和気あいあいとした雰囲気の中で次々にアイデアを出していきます。
これまでゲーム企画の骨格となるゲームシステムを固め、ストーリーを作り込んできましたが、ビジュアルができたことでようやく企画に命が吹き込まれてきました。
前期はここまでですが、後期は実際にプロの現場で通用する企画書作りということで、よりハードルを上げて新たな表現を学んでいきたいと思います。