- 2025年1月9日
- ニュース
【1年生授業レポート】 カウントするボール
こんにちは、プロダクトデザインコースです。
今回は、1年生の授業を紹介します!
2024年度より、プロダクトデザインコースとクロステックデザインコースの2つのコースがプロダクトデザイン学科に統合されたことで、2コースの領域を横断する内容の授業が新しく始まっています、
今回は、1年生の「UI/UX1」の授業風景をご紹介します。
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そもそも「UI」「UX」とは何かご存知でしょうか・・・?
UIとは・・
「ユーザーインターフェース」の略で、サービスやプロダクトと、ユーザーの接点を表す言葉として使われます。例えばホームページのデザインやフォント、ユーザーの目に触れる情報はすべてがUIといえます。ユーザーが操作する画面だけでなく、マウスやキーボード、タッチ画面などもUIに含まれます。
UXとは・・・
「ユーザーエクスペリエンス」の略で、製品やシステム、サービスなどの利用を通じてユーザーが得る体験を表す言葉です。サイトを見て楽しんだり、美しいと感じるだけでなく、使いやすい!と感じるものもUXに含まれます。
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私たちが日頃触れる、すべてのサービスにおいてUI/UXが存在しており、その活用はさまざまな分野で行われ、近年ますます重要視されています。
この授業では、グループでの課題制作を通してUI/UXの重要性について理解し、効果的な活用方法を学んでいきます。
2回目の授業では、「カウントするボールを使った競技を考える」という課題の発表を行っていました。
中にipod touchを閉じ込められる、ビーチボールのような特殊なバルーンを使います。
ipod touchにプログラムを組み込み、振動を感知し振動数に応じてカウント数が増えていく仕組みになっています。
このボールはもともと山口情報芸術センター[YCAM]でのプログラム「スポーツハッカソン・未来の運動会」で開発されたもので、本授業ではそのボールを応用した内容となっています。
まずは何も入ってないボールで競技を考えることから、徐々に制約を増やすことで体験(UX)の作り方について学ぶという授業になっています。
ipod touchを入れたボールを使って、6チームに分かれ、考えてきた競技の発表を行いました。
グループごとに色分けされたディスプレイに、それぞれのボールのカウント数が表示されます。
それでは、いくつかのグループの発表の様子をご紹介します。
「ウルフを探せ!ボムボムゲーム」
人狼ゲームのシステムを組み合わせたゲームです。
カウントを増やさないよう音楽のリズムに合わせてボールを回していきます。
だんだん音楽が早くなっていく中で、2人の人狼はバレずにカウントを10以上に出来たら勝利、8人の市民はジャッジタイムで人狼を当てられたら勝利というルールです。
通常の人狼同様、くじ引きで人狼と市民に分かれます。
スクリーンのオレンジ色の数字が今回のカウント表示です。
だんだん速くなっていくオクラホマミキサーのリズムにみんな焦りながらも、ボールに振動を与えないよう慎重に回していきます…
ちなみに人狼はこちらのおふたり↓
最終的に人狼の二人がボールを転がしてしまい、一気にカウントは18に。
ジャッジタイムで市民に人狼であると見抜かれてしまい、市民が勝利!!!
すでにある人狼のシステムを活用したゲームは、見ている学生にもスリルがあり、盛り上がっていました。
続いてはこちら。
「ギリギリ!」
ボールを投げ合い、カウンターが10になった時点でボールを持っていた人が退場していくというゲームです。
6グループから各2人ずつ選出し、輪になり、ゲームスタート!
スクリーンの緑色の数字がカウント数です。
カウンター10になった時点でボールを持っている人は、即退場!
だんだん脱落者が増えていき、、、
残り3人となりました。
10でボールを渡されてしまった左の学生が脱落!
じつは右側のこの2人、同じグループ4のメンバーだったのです。
▲ゲーム開始時の各チームからの選出の様子
チームメンバー同士の連携で、2人とも生き残りグループ4の勝利!
なるべく振動を与えないようキャッチできる技を発見する人が現れるなど、ゲームの中でプレイヤー達のスキルアップが見られました。
他にも…
その他にも、それぞれ面白いゲームが発表されました。
▲円になって座り、それぞれ10回まで任意の回数ボールを振動させ回していく。円の外にいる人は、100カウントになったときボールを持っている人を予想し、お菓子を賭けるゲーム。
▲10秒間でボールをバウンドさせ、カウント数が多いチームにカウント数が得点として加算される。ストップの声がかかった瞬間、ボールを手に持っていない場合は得点が没収される。
発表後、先生方から各グループにフィードバックをいただきました。
動作の面白さに着目したシンプルなルールを展開したグループや、逆に、制作段階でのフィードバックを反映した細かなルールを設定したため10分ではアイデアの面白さを伝えきれなかったチームなど様々な提案があり、見ごたえのある発表となりました。
授業の最後には、グループごとに今回の反省と改善点を話し合いました。
「観察・試作・試行・考察・改善」のプロセスを何度も繰り返し、
より面白いゲームになるよう今後の授業を通じて試行錯誤を重ねていきます。
最後に
プロダクトデザインコースでは、個人制作としてデザインに取り組むことが多いため、このようなグループワークでの学びは、今後の制作において役立つのではないかと思います。
今後どのようにそれぞれのゲームが改善されていくのか、楽しみにしています!!
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2025年2月8日(土)~2月16日(日)まで「2024年度 京都芸術大学 卒業展/大学院修了展」を開催します!
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日時:2025年2月8日(土)~2月16日(日) 10:00~17:00 ※入場受付は16:30まで
会場:京都芸術大学 瓜生山キャンパス(京都市左京区北白川瓜生山2-116)
入退場:入退場自由(予約不要)・入場無料
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https://www.kyoto-art.ac.jp/sotsuten2024/