映像文化の本質をつかみ、
アートからポップカルチャーまで
「映像・メディアコンテンツ」の可能性を開く

映像・メディアコンテンツ領域

エガネバクチアリ・ノーバル(Yeganehbakhtiary Nobar) 『陰陽』

メディア技術の発達とSNSの普及そしてAIの登場により、だれもが映像・メディアコンテンツを日常的に〈みる〉〈つくる〉ようになりました。こうした時代だからこそ、映像メディアの本質について深く考えることが求められます。本領域では、社会のニーズに応えるだけでなく主体的に考え新時代を築くクリエイターとなるための思考と技術を錬磨し、世界を動かす表現者になってもらいます。

分野紹介

アニメーション、キャラクターデザイン、ゲームデザイン、デジタルアート、映像、映画、コンテンツプロデュース

アニメーション

アートからエンターティンメントまで、アニメーションを幅広く研究しオリジナル作品を制作します。修了後は、アニメーション作家、アニメーター、ゲーム会社などのモーション担当、アニメーション研究者、教育者などの進路があります。

キャラクターデザイン

様々なクリエイティブ領域をキャラクターに焦点を当てて研究し、独自のキャラクターをデザインします。修了後は、イラストレーター、ゲーム会社のキャラクターデザイナー、教育者などの進路があります。

ゲームデザイン

エンターティンメントからゲーミフィケーションを応用した社会課題の解決まで、人が何かに夢中になる仕組みを研究してオリジナル作品を制作します。修了後は、ゲーム会社、IT関連会社、WEBデザイナー、教育者などの進路があります。

デジタルアート

XRやプロジェクションマッピングなど、デジタルツールを使った新しい表現領域を研究し、オリジナル作品を制作します。修了後は、ゲーム会社、映像制作会社、舞台美術制作会社などの進路があります。

映像

実験映画からコマーシャルフィルムまで、映像表現を幅広く研究しオリジナル作品を制作します。修了後は、映像作家、映像制作会社、広告制作会社、映画研究者などの進路があります。

映画

小規模な劇映画やドキュメンタリー映画など、インディペンデントなスタンスから映画表現を研究し、オリジナル作品を制作します。また、この分野では論文のみで学位を取得し研究者を目指す方も積極的に募集します。修了後は、映画作家、映像制作会社、映画研究者などの進路があります。

コンテンツプロデュース

アートからエンターティンメントまで、様々な映像メディアをプロデュースに焦点を当てて研究し、オリジナル作品の制作やオリジナルプロジェクトのプロデュースを行います。この分野では、芸術系の学生だけではなく一般大学からの挑戦も歓迎します。修了後の進路は、映像制作会社やアニメーション制作会社のアシスタントプロデューサー、企業のIPビジネス担当者などがあります。

特長

  • 対面学習+オンライン学習

    クリエイターはもちろん、プリプロダクションや教育を志す人も

    映像やゲーム、キャラクターデザインなどのポピュラーカルチャーを総合的に扱う本領域。実際に制作スタジオ等で活躍するクリエイターをはじめ、作品のコンセプトや企画づくりに携わるプロデューサーやストーリーメイカーの育成にも力を入れています。比較的新しい領域だからこそ、その専門教育にいち早く取り組んできた本学での研究を通して、クリエイターから教育関係者まで幅広いスペシャリストが育っていくことを期待します。

  • 専門性を高めると共に、ジャンルを横断した交流で創造力を刺激

    分野ごとのゼミで自身の専門性を高める一方、合同授業などで他の分野や領域と交流する機会も多数。実験映像から商業アニメーションまで多様なフィールドを横断的に学べる環境のなか、教員も学生も互いに刺激しあって制作や研究を深めます。また、国際アニメーションフィルム協会とのコラボレーションや、海外で活躍する作家のオンライン講義など、グローバルな視野を広げる特別授業も実施しています。さらに対面・オンライン併用の授業スタイルにより、キャリアアップをめざす社会人の方や遠隔地からでも学びやすい環境を整えています。

開講授業

  • 映像メディアの理解(芸術環境分野特論E「映像表現特論」)

    マンガとアニメ/アニメーションは何がどう違うのだろうか。物語の内容ではなく表現の形式に着目したときに明らかとなる映像表現の特性について考える。ついで、ともに映像だがしかし似て非なるアニメーションと実写映画を比較して両者の特性や表現上の有利不利を整理する。

  • メディアコンテンツの理解(芸術環境分野特論F「キャラクターデザイン特論」)

    キャラクターデザインはキャラクターを通して情報を伝える術である。キャラクターデザイナーやコンテンツプロデューサーは、情報の受け手に与える影響=受け手の理解を考えてキャラクターを生み出す。デザイナーの意図は記号化されキャラクターとなり、受け手である鑑賞者は共通の文脈によってその記号を解読し、このプロセスが新たな共通記号化体系となりマーケットを活性化させる。このプロセスを様々なコンテンツやメディアに紐づけて、キャラクターデザインの過去現在未来を対話形式で講義していく。

動画もチェック

映像文化の本質をつかみ、アートからポップカルチャーまで「映像・メディアコンテンツ」の可能性を開く 京都芸術大学 大学院 修士課程 映像・メディアコンテンツ領域

教員メッセージ

未来の「映像・メディアコンテンツ」クリエイターへ!

大西 宏志

映画が誕生してから既に130年が経ちました。その間、TV、ヴィデオ、CG、アニメーション、ゲーム、XR、ネット動画、そして生成系AIまで様々な映像メディアが生まれました。そして現在は、スマートフォンとソーシャルメディアの普及により、誰もが映像コンテンツやデジタルアートを世界に向けて発信することができるようになっています。こうした時代状況の中、映像メディアを専門に研究し作品を制作するとはどういうことなのか、皆さんと一緒に考え新しい映像・メディアコンテンツの時代を創造してゆきたいと考えています。この領域の特徴は、エンタティンメント、アート、ドキュメンタリー、デザイン、エクスペリメンタル、ホビー、オタクカルチャー、コンテンツビジネスといった既成の領域を飛び越えて「映像」の核(コア)から学生の洞察力と創造性を鍛える点にあります。これは、10年後のメディア状況にも対応できる強さとしなやかさを合わせもつクリエイターや研究者を育てるためのメソッドです。皆さんと一緒に学べる日を楽しみにしています。

映像・メディアコンテンツ領域長。映像・アニメーション作家。ASIFA-JAPAN(国際アニメーションフィルム協会日本支部)会長。ASIFA本部理事。映像プロダクション、CGプロダクション等のディレクターを経て2002年より本学勤務。

作品つくってる?

中村 古都子

私の恩師は「作品つくってる?」と、会うたびに学生達に声を掛ける方でした。先生は個人アニメーション作家として膨大な数の作品を作り、それらを精力的に発表し続けました。日本国内のみならず世界各国で、個人上映会や映像個展そしてワークショップを実施して、観客や作家との出会いを何より大切にされた方でした。恩師の名前は、相原信洋。相原先生は、2011年に逝去されるまで本学の教員でした。
冒頭で紹介した先生の言葉の真意について、当時の私は正しくは理解できていなかったと思います。ですが、長く制作を続けてきた今ならわかります。作品を作り続けることがクリエイターにとってどれほど難しいか、そしてその作品を外に向けて臆せず発表していくことがいかに大切かということを仰っていたのだと思います。相原先生は、クリエイターとして、そのことを身に染みて知っておられたのでしょう。だからこそ学生たちに「作品つくってる?」と力強いエールを送ってくださっていたのだと思います。
相原先生の指導を受けた卒業生たちは、アニメーション監督、MVのディレクター、アニメーションスタジオの経営者、アニメーター、漫画家、ゲームクリエイター、そして学校教員となって活躍しています。だから私もまた、みなさんに同じ言葉を投げかけます。「作品の進捗はどうですか?」「作品、コンペに出しましょう!」
教員である前に一人のクリエイターとして、みなさんと大学院で出会えるのを楽しみにしています。

システムエンジニアを経て、図書館勤務の傍ら旧京都造形芸術大学(新京都芸術大学)通信教育課程に入学。アニメーションコース在学中に、仲間と共にアニメーション上映団体立ち上げ(後に法人化)。アニメーション制作会社の経営に加わりCMなど制作した後、独立。現在は関西を拠点に人形アニメーション作家として活動。ASIFA-JAPAN会員、日本アニメーション協会会員。

“好き”を、もう一度、本気で学び直す。

石鍋 大輔

アニメやマンガ、ゲーム、VTuberやアイドルなど、気がつけば、日々の生活の中に自然と入り込み、時に人生を動かすほどの影響をもたらすポップカルチャー。
もしあなたが、
「どうしてあのキャラが好きなのか?」
「なぜあの世界観に心を奪われるのか?」
「これらの“好き”がどこから来るのか?」
そんなことを考えたことがあるなら――それはもう、学問の扉の前に立っているということです。芸術大学や美術大学だけでなく、文系・理系問わず、さまざまなバックグラウンドを持つ社会人が、この分野に関心を寄せています。実は僕自身も芸術大学の出身ではありませんがこんな研究テーマです。
キャラクターを愛し、コンテンツに深く関わる“ファンダム”の研究。
そして、それを社会の中で活かす「オタクフィケーション」という新しい視座。キャラクターを愛し、作品世界に惹かれる感情を、学問として見つめ直す。
そしてその研究は、これからの社会や文化のあり方にもつながります。今こそ、「学び直す」というチャレンジを。
あなたの“好き”が、世界の見え方を変えるかもしれません。

1988年日本大学(現)生物資源科学部国際地域開発学科卒業。2014年事業構想大学院大学事業構想研究科事業構想専攻修了。事業構想修士(専門職) MPD (Master of Project Design) 大学卒業後、広告業界数社を経て電通ヤング・アンド・ルビカムに転職。2015年同社退職。 主にOOHメディア(屋外広告・交通広告等)を担当。自由度の高いOOHメディアで広告クリエイティブを昇華すべく各種規制の中で実現を目指してきた。 社外活動『Save the Baby』プロジェクト(途上国向け電子母子手帳の開発)co-funderとして参画。世界銀行主催『世界防災減災ハッカソンCode for Resilience』ファイナリスト。マサチューセッツ工科大学主催『Climate CoLab』審査員賞受賞。

修了後の進路

2024年度実績

  • 株式会社メルタ
  • 株式会社安達住設
  • フェンリル株式会社
  • 株式会社エープラス
  • 株式会社ブシロード
  • CTW株式会社
  • 株式会社Shiro
  • 六元素情報システム株式会社
  • 芒果TV
  • チェントロ株式会社
  • 雅九芸術株式会社
  • 株式会社AMC SCHOU Japan
  • IBW株式会社
  • 士星合同会社
  • DAIWA CYCLE株式会社
  • 株式会社中央競馬ピーアール・センター
  • 岩井製果
  • 株式会社エンドレス
  • 百錦教育美术部
  • 株式会社マイナビ
  • 株式会社コーエーテクモゲームス
  • 深圳市次元幻城科技文化发展有限公司
  • イオンマーケット株式会社
  • 株式会社オーベロン
  • ウィナーソフト株式会社
  • サミット株式会社
  • Happy Elements株式会社
  • 株式会社プリズム
  • 株式会社旅行綜研西日本
  • 株式会社ラピス
  • 中国 上海開放大学
  • 中国 西北大学
  • 中国 西安外国語大学芸術学院
  • 中国 江西服装学院
  • 中国 南通大学
  • 中国 河北美術学院
  • AF国际芸術中心(留学予備校)
  • 知日塾(留学予備校)
  • 京都芸術大学 博士課程(進学)
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